¿Cómo hacer una escena subacuática en Blender?

¿Cómo hacer una escena subacuática en Blender?

Si has intentado crear un océano, te habrás dado cuenta que funciona bien visto desde fuera, pero por debajo no tiene nada. Si buscas una vista subacuática, necesitas un material que ocupe el interior de la malla, es decir, un volumen. 

Preparando el escenario

Colocamos el cubo, lo agrandamos y colocamos la cámara.

Si ya has creado varios volúmenes, como la niebla, nubes o la aurora polar, el principio es el mismo y puedes adelantarte. Si no tienes ni idea de qué estoy hablando, lo básico para empezar es lo siguiente:

  • Añadir la malla (mayús+A) que será el agua. Usamos un cubo y lo agrandamos (S) hasta que ocupe el espacio que llenará el agua. A la pregunta sobre si puedes usar el cubo que viene por defecto, sí, no hay problema. Puedes usar S+Y, S+X o S+Z para agrandar en un solo eje.
    • Por si acaso, especialmente si lo has cambiado el tamaño en el Modo objeto (⭾), selecciona la malla y pulsa Ctrl+A y selecciona Aplicar>Escala. 
  • Colocar la cámara. A la derecha de la ventana de Vista 3D (es donde estás viendo el cubo) hay unas pestañas ocultas que puedes desplegar pulsando sobre ellas o con la tecla N. En la pestaña de Vista, ve a Fijar vista y, en Bloquear, marca Cámara a la vista
    • Ahora, al pulsar en el icono de la cámara a su izquierda (bajo los ejes de colores) o 0 en el teclado numérico, tendremos la vista de la cámara y se moverá con nosotros. En Propiedades de objeto (el cuadrado naranja de la columna derecha) podrás ajustar la posición y rotación con precisión. Como verás, yo la tengo en la posición X 28 m y rotación X y Z a 90º, con 0 en las otras casillas.

Reajustando el tamaño.
No te cortes con el tamaño. Hazlo incluso más grande que en la imagen. Añádele profundidad (X en este caso).

Después puedes reajustar el tamaño del cubo o la posición de la cámara. Como mínimo, el cubo debe sobrepasar el rectángulo de la vista de la cámara. Si se cambia la posición o la distancia focal, se debe tener en cuenta para que no sea un bloque de agua al que se le vean los bordes. Los Rayos X (Alt+Z) ayudan a ver que los bordes para reajustar el tamaño y que no se vean los bordes. Otra opción es, con el cubo seleccionado, en Propiedades de objetos, vamos a Presentación en vistas y cambiamos Mostrar como a Estructura. Para volver a la normalidad, elige de nuevo Texturizado.

Entorno


Como suele ser habitual en los volúmenes sin emisión propia, en los elementos con transparencia o reflejos, como cuando hicimos la superficie del océano, la luz es importante. Para ello, usaremos un HDRI, es decir, un fondo que, en este caso, será un cielo diurno sin nubes. En Propiedades de entorno (🌍), pulsa el círculo amarillo y elige Imagen de entorno. Antes de que subas el HDRI, el fondo será rosa, pero se corregirá en cuanto le adjuntes el archivo. Ajusta la Intensidad del entorno para regular la influencia de su luz en el agua. Si lo necesitas, puedes girar el HDRI para ajustar la dirección de la luz o por si tiene alguna nube que no deba verse.

Una semiesfera para bloquear la luz desde abajo.
De manera opcional, si quieres reducir la luz que recibe el escenario desde abajo, la manera más sencilla es crear una esfera y, en el Modo edición (⭾), seleccionar las caras de la mitad superior y borrarlas. Igualmente opcional, para disminuir cualquier reflejo, puedes darle un material negro, totalmente rugoso y sin especularidad.

Volúmenes y cámara

En este caso no es tan crítico como en otros ejemplos donde se usa los volúmenes en Eevee, pero repito las dos opciones habituales.


En Propiedades de procesamiento, usando Eevee, desplegamos la pestaña Volúmenes. En Resolución podemos obtener un resultado más definido (1:1 es el máximo). Si te has alejado, probablemente te hayas dado cuenta que el volumen desaparece aunque la malla siga ahí. Esto se debe a que ocupa un rango. Si la cámara va a estar fija, puedes ajustar ese rango a las dimensiones de la malla desde el punto donde tengas la cámara. Vas a Rango personalizado (debe estar marcado):

  • Inicio: lo aumentas poco a poco hasta que desaparezca. Usas el valor anterior a que ocurra. Cuanto más cerca estemos, menor será el valor.
  • Fin: el proceso contrario. Lo disminuyes hasta que desaparezca y usas el valor inmediatamente superior. Cuanto más grande sea la malla, mayor será el valor. Por eso, salvo que el lado más lejano a nuestra cámara esté a más de 100 metros, el valor por defecto será demasiado grande.

Aumentar el rango de visión de la cámara.

Si la malla que has usado para la escena subacuática tiene un ancho mayor de 100 metros o la distancia del fondo de la malla con la cámara supera esa cifra, selecciona la cámara. En su icono en el panel de Propiedades, en Recorte, aumenta el valor de Fin. Esto permitirá que vea más lejos.

Material 

Método 1 

Añadiendo materiales.

El proceso de añadir el material es el mismo de siempre. Para no enrollarme, incluyo lo básico en el enlace. Voy a usar unas dunas del complemento A.N.T. Landscape para el fondo, pero puedes usar lo que veas conveniente.  
 
El material bajo el agua.
Como cada vez que usamos un volumen en lugar de una superficie, quitamos el BSDF Principista porque no lo vamos a necesitar. En su lugar, puedes conectar uno de los dos siguientes sombreadores o usar ambos con mezclar sombreadores:
  • Volumen Principista (Sombreador>Volumen principista): el color general. Elige un color, disminuye la densidad, al menos, hasta 0.2-0.5. Aumenta la Anisotropía a 0.2-0.7.
  • Absorción volumétrica (Sombreador>Absorción volumétrica): añadirá color a las zonas más profundas o lejanas. Elige un color y dale una densidad de 0.2-0.5.
  • Mezclar sombreadores (Sombreador>Mezclar sombreador): en el caso de quedarte con los dos anteriores. Los sombreadores se conectan en el mismo orden que los he ordenado aquí, con el Fac en torno al 0.2-0.3. 
En este método habitual, básicamente usamos los nodos que conectamos normalmente en Volumen en el agua. Recuerda, al ser un volumen, irá conectado en Volumen del nodo Material, no en Superficie. Si te equivocas, tendrás un bloque negro. Las características de la escena dependerán mucho de la situación que quieran representar. Cerca de la superficie llegará la luz del Sol, mientras en las profundidades la única luz sería la del submarino.

Método 2

Una ligera emisión para ser visible en la oscuridad.

En caso de usar el fondo por defecto, que es oscuro, puedes añadirle una tenue luz al material. Los nodos que usaremos serán:
  • Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado): conectado en Generada.
  • Mapeo (Vector>Mapeo).
  • Separar en XYZ (Convertir>Separar en XYZ): conectado en Z. Esto permite que el sistema de referencia de los nodos posteriores tan solo usen el eje vertical.
  • Rampa de color (Convertir>Rampa de color): Interpolación Suavizada. Permitirá crear un gradiente vertical. Cambiamos el blanco y negro por dos colores azulados. En la parada irá el color más oscuro, mientras a la derecha se situará el más claro, pues este quedará arriba. Este estará conectado con los dos siguientes nodos.
    • Dispersión volumétrica (Sombreador>Dispersión volumétrica): lo importante es bajar la densidad (0.01). La dispersión Fournier-Forand es la usada para ambientes submarinos y añade el índice de refracción (IR) del agua (1.333). 
    • Emisión (Sombreador>Emisión): un valor igual o menor al usado en la densidad del anterior. La justa para que se vea pero sin encender el agua.
  • Mezclar sombreadores (Sombreador>Mezclar sombreadores): no olvidemos que conectado a Volumen. 
Ambiente abisal.

Con la Intensidad del Ambiente a 0 y la emisión bajo mínimos, se puede crear una tenebrosa escena abisal.

Cáustica

La luz entra en el agua y, entre sus ondulaciones, entran haces alternantes de luz que forman una luminosa red ondulante sobre las superficies. Para ello necesitaremos un foco y un GOBO. No te aburras buscándolo. Un GOBO es un filtro delante de la luz cuyo nombre viene de goes before optics, "va delante de la óptica".

Luz 

Foco apuntando al agua.
  • El foco (Luz>Foco) lo colocamos orientado hacia abajo, no necesariamente en perpendicular. Es decir, podemos darle cierto ángulo de entrada.
    • Lo ajustamos al tamaño de la escena. Lo agrandamos (S) para que cubra la escena y, en Propiedades de datos del objeto (💡), aumentamos los grados en Tamaño, en la sección de Forma del haz. 
    • Le damos una intensidad generosa (>40000). A mayor área que deba cubrir, sea por la distancia o por su amplitud, más se difuminará la luz, por lo que deberá aumentarse para compensar.
    • Opcional: puedes darle un color a la luz. 

GOBO 

Creamos un plano frente al foco, con la misma rotación (podemos ir a Propiedades de objeto y copiarla). Lo que vamos a hacer es ofrecer una barrera con transparencias.
 
Cáusticas en el agua.
Procura que el GOBO quede fuera de cámara.

Al BSDF Principista por defecto le conectaremos lo siguiente en Alfa:
  • Coordenadas de texturizado: conectado en Generar.
  • Mapeo.
  • Textura Ruido (Textura>Ruido): los valores por defecto son suficientes. Conectamos a través del Fac.
    • Mezclar (Color) (Color>Mezclar (Color): con Factor al 0.1. Arriba el Mapeo y abajo Ruido.
  • Voronoi (Textura>Voronoi): la característica usada será Distancia al borde. El único valor que cambiaremos será la Escala. El valor de la Escala dependerá de tu escena. Tan solo ten en cuenta que si es muy alta, las líneas serán tan finas que apenas pasará la luz. En tal caso, mejor reconfigurar la posición de la luz y usar un plano más grande.
  • Rampa de color: invertimos las paradas (↔), es decir, que el blanco esté a la izquierda y el negro a la derecha. Para visualizarlo, podemos conectarlo temporalmente a superficie. Debemos ajustar las paradas para que se formen contornos, preferiblemente sin nada dentro. Cuando nos hayamos decidido, conectamos a Alfa del BSDF Principista.

Decoración

A partir de aquí las posibilidades de decoración son casi ilimitadas: rocas, animales, naufragios, etc. Para la vegetación y las rocas dispersas, se usan sistemas de partículas idénticos que con la hierba. Para las burbujas, el principio es el mismo que en las burbujas efervescentes.

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