miércoles, 13 de noviembre de 2024

¿Cómo crear agua fotorrealista en Blender?

¿Cómo crear agua fotorrealista en Blender?
Quieres hacer una piscina, un lago o un área inundada. ¿Qué magia es necesaria para añadir el agua a Blender? No es tan sencillo como añadir un material, pero tampoco tampoco necesitas aprender artes arcanas. En este caso, se trata de darle apariencia acuática a una malla, no otorgarle físicas acuáticas.


Aunque en Eevee tendrá cierto efecto, el mejor resultado será visible en Cycles. Puedes activarlo al principio o al final porque tan solo servirá para ver el resultado. Lo primero será crear la escena en la que se incluirá ese agua. Yo he creado una pequeña piscina cuadrada con una pelota de plástico flotando. El cubo escalado que actuará de agua aún no tiene material, por lo que no deja ver a través de él.

Mezclando el sombreador BSDF Vidrio con BSDF Transparente.

Con la malla seleccionada, vamos a la pestaña de Sombreado (Shaders), creamos un material y borramos o desanclamos el BSDF Principista, pues de momento no lo necesitaremos. En su lugar, creamos dos sombreadores: creamos un BSDF Vidrio (Sombreadores>BSDF Vidrio) y un BSDF Transparente (Sombreadores>BSDF Transparente) pulsando mayus+A. Creamos del mismo modo Mezclar sombreadores (Sombreadores>Mezclar sombreadores) y conectamos BSDF de los sombreadores que hemos creado a Sombreador y, en este último nodo, Sombreador a Superficie, que está en Material.

El rayo de sombra permite que las sombras atraviesen el agua.

Se ve transparente pero, ¿a que parece que le falta algo? Le añadimos Trayectoria de rayo (Entrada>Trayectoria de rayo) y conectamos Es rayo de sombra con Fac (Factor) de Mezclar sombreadores. Podríamos dejarlo aquí si quisiéramos unas aguas cristalinas y tranquilas, pero ese no aprovecharíamos la versatilidad de esta herramienta.

Ondulaciones en el agua.

Si queremos crear ondulaciones, necesitamos Ruido (Textura>Ruido) y Relieve (Vector>Relieve). Conectamos Fac (Factor) de Ruido a Altura de Relieve y Normal de este último con el homónimo de BSDF Vidrio. Puedes cambiar la escala en Ruido según tus necesidades.

El agua gana volumen.

Para terminar, creamos Sumar sombreadores (Sombreador>Sumar sombreadores) y conectamos Sombreador de este (el que está a la derecha) con Volumen de Material. En este nodo vamos a conectar dos sombreadores en este preciso orden:

  • BSDF Principista (Sombreadores>Principista): si no lo borraste, puedes usar el que desconectaste al principio.
  • Absorción volumétrica (Sombreadores>Absorción volumétrica).

Cambiando colores del agua.

Lo conectas, empezando desde arriba, con Sombreador de Sumar sombreadores. Podría parecer que hemos dado un paso atrás, pero aquí es cuando puedes hacer tu agua o el líquido que te parezca:

  • Transparencia: en Absorción volumétrica, puedes controlar la transparencia con Densidad. Para hacerlo más transparente, disminúyelo a valores menores a 1.
  • Color: hay varios puntos que, en conjunto, añaden color. En primer lugar, en Color base y Color de BSDF Principista y Absorción volumétrica, respectivamente. En Emisión, tenemos otra opción para el brillo, que podemos ajustar con Intensidad de emisión.

Piscina cuadrada con pelota de plástico flotando y agua rojiza.

Puedes jugar con los colores para crear la escena deseada.

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