Un arco de siete colores (en teoría) que se den paso y muestre distintos niveles de transparencia. Son los puntos a cumplir para lograr un arco iris o arcoíris en Blender. No hay una única manera de lograrlo, pero os muestro un método muy sencillo.
El arco
Lo primero que necesitamos es un arco donde situar el material. Comenzamos con un plano (Malla>Plano) sin modificar su forma ni tamaño, tan solo subdividiéndolo (unas 20 veces es suficiente) en el Modo edición (⭾). Al no escalarlo, nos ahorraremos tener que ajustar la UV.
A continuación añadiremos un círculo (Curva>Círculo) donde irá el plano anterior. Al plano le añadimos primero el modificador Repetir y luego Curva. No importa el orden en el que lo añadas, sino en el que estén colocados en Propiedades de modificadores (1º Repetir, 2º Curva).
- Modificador Repetir: en Tipo de ajuste, elegimos Ajustar a la curva, eligiendo en Curva aquella en donde queremos colocarlo. En la pestaña Fusionar, marcamos Primera y última copia para que no se solapen.
- Modificador Curva: en Objeto curva, elegimos aquella que acabamos de crear. Si no se ha alterado nada, debería funcionar a la primera. En caso contrario, tienes varios métodos de resolución, como ajustar el Eje de deformación, aplicar las rotaciones en el plano y la curva o procurar que los dos orígenes (🟠) estén en el mismo punto.
Con esto tendríamos la forma. Escala (S) la curva para conseguir el tamaño preferido. Un arco iris realmente es un círculo del que normalmente solo vemos una parte. En una escena, bastaría con ocultar aquello que no hace falta ver. No obstante, si tan solo quieres un arco, es tan sencillo como, en el modificador Repetir, cambiar el Tipo de ajuste a Cantidad fija y pedirle las repeticiones necesarias.
Material
¿Qué sería del arco iris sin sus colores? En la pestaña de Sombreado, añadimos un material y sustituimos el BSDF Principista por Emisión (Sombreadores>Emisión) conectado a Superficie en Material. Lo primero que vamos a hacer es cambiar el blanco por un poco de color.
Vamos a necesitar tres nodos para que los colores se dispongan en la posición adecuada. Primero, Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado) conectado por UV a Mapeo (Vectores>Mapeo). Este último estará conectado a Separar en XYZ (Convertir>Separar en XYZ), que se conectará a Emisión por Y. La idea es que haya un degradado desde el centro al exterior. Si por alguna razón tan solo se mostraran fragmentos de degradado en sentido horario o antihorario, conecta X o Z en Separar en XYZ.
Colores
Esto nos va a servir tanto para la distribución de colores como para la transparencia. Para empezar, entre Separar en XYZ y Emisión añadimos una Rampa de color (Convertir>Rampa de color). Puedes añadirle los siete colores, pero con 6 ya se muestra el naranja entre el rojo y el amarillo. Añadimos paradas (+ o Ctrl+Botón izquierdo del ratón) con cada uno de los colores. En la propia Rampa de color, en Herramientas (🆅), tenemos la opción de Distribuir paradas de forma homogénea.
Transparencia
En el arco iris, el degradado de un color a otro también ocurre más allá de la luz visible. Eso significa que, para nosotros, los límites del rojo y el violeta se desvanecen poco a poco. Es decir, debemos darle transparencia en el borde interno y externo. La transparencia la lograremos con el sombreador BSDF Transparente (Sombreadores>BSDF Transparente conectado a Mezclar sombreadores (Sombreadores>Mezclar sombreadores) con Emisión.Aunque esto nos de una transparencia general que nos vaya a servir luego, vamos a usar el Fac del Mezclar sombreadores para controlar la visibilidad del interior y los bordes:
- Textura Ondas (Textura>Ondas): escala en 0.3, conectada a Y en Separar XYZ por un lado y a una Rampa de color por el otro.
- Rampa de color: añadimos una parada (+ o Ctrl+BIR) gris cerca del centro. Con esta parada controlaremos hasta donde llega la transparencia de los bordes. Estará conectada a Fac de Mezclar sombreadores.
Por último, añadiremos otro Mezclar sombreadores a la derecha del anterior, al que también conectaremos el BSDF Transparente (podemos tener dos, pero no hace falta). De esta manera, en el Fac de este segundo Mezclar sombreadores controlaremos fácilmente la transparencia general. Si estamos usando Eevee (asumiendo a estas alturas que es posterior a 4.2), en Propiedades de materiales de este material, en Opciones, cambiamos el Método de procesamiento a Fundido. Así la transparencia no se verá granulada.
Con esta configuración, puedes ajustar la Intensidad de Emisión para el brillo, el Fac del segundo Mezclar sombreadores para la transparencia y las paradas de la Rampa de color (con colores) para el tamaño de las franjas y los colores mostrados. Si quieres invertir el orden de los colores, en la Rampa de color, en las herramientas (🆅) pulsa en ↔ Invertir rampa de color.
Transparencia en contacto con la superficie
Si es la vista desde un avión, este arco iris puede cumplir, pero al atravesar una superficie no debería tener un corte limpio, sino desvanecerse en sus proximidades. Eso es lo que logra la oclusión ambiental. Hacen falta estos tres nodos:
- Oclusión ambiental (Entrada>Oclusión ambiental): estará conectada a una Rampa de color. Su Distancia será uno de los dos elementos que nos permitirá controlar el porcentaje transparente sobre la superficie.
- Rampa de color: su parada (blanca o negra, según el orden de las conexiones del nodo posterior) nos permitirá controlar la extensión de la transparencia junto con Distancia.
- Mezclar sombreadores: otro más, colocado entre los dos anteriores y con BSDF Transparente en uno de los conectores. La Rampa de color se conectará en Fac.
En Eevee, como podéis ver, funciona inmediatamente, pero puede que cuando cambies a Cycles, parezca ignorarlo. Digo "puede" porque si tienes desmarcado Sólo local, ya funciona igual.
Invisible desde un lado
Los arcos iris tan solo se ven en oposición al Sol. Si vas a capturar una imagen, no hace falta complicarse, pero si la escena permite ver ambos lados del arco iris, no debería ser así. El nodo Geometría (Entrada>Geometría) lo soluciona junto con...redoble de tambores...¡otro Mezclar sombreadores! Este va justo antes del último, con BSDF Transparente también conectado. En Geometría, Desde atrás va conectado a Fac.
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