En Blender siempre hay que facilitarse el trabajo y, a menudo, es más sencillo crear varias piezas y unirlas que crearlas a partir de un único elemento. Para ello hay que saber combinar, pero también es útil conocer como separar. Además, es necesario saber cómo resolver las diferencias que se aprecian entre los objetos fusionados.
Unir y separar
Unir y separar es lo más sencillo. Para este ejemplo, uso un cubo y un cilindro por sencillez pero pueden ser otros elementos. Podemos fusionar más de dos elementos. Tan solo tenemos que seleccionarlos uno a uno mientras mantenemos la tecla máyus o, si queremos seleccionarlo absolutamente todo (incluida la cámara y la luz si los hay), la tecla A. Una vez seleccionados los elementos que nos interesen, hacemos clic derecho y pulsamos Unir (Ctrl+J). Se combinará con el último elemento seleccionado, que será el único que seguirá mostrándose en la colección de la escena.En el Modo objeto, los elementos unidos se moverán en bloque pero, en el Modo edición conservarán todos sus vértices. De esta manera podremos separarlos. En el Modo edición, primero deberemos seleccionar los vértices de la malla a seleccionar y, como hicimos antes, pulsar el botón derecho. En Separar (P) elegimos por Selección (P). Si no ves todos los vértices, activa los Rayos X (Alt+Z). No obstante, si lo que quieres es separar un elemento completo, puedes seleccionar todos los vértices conectados (Ctrl+L).
Problemas con el origen
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El origen (punto naranja) está, en esta imagen, rodeado por el cursor (círculo), que tiene otra función. |
Ahora bien, no es parte de la fusión pero, si eres nuevo, quizás cometas un error que también ocurre si cambias las mallas de posición en el Modo Edición. En las mallas verás que suele tener en el centro un punto naranja. Es el origen y sirve de punto de referencia en muchas cosas, como las rotaciones (R). En la imagen, donde he vuelto unir las mallas en otra posición para hacerlo más visible, el origen se mantiene en el cilindro, que es con quien se ha unido el cubo. Si lo roto (R), lo hará en torno a ese punto. En algunos casos puede ser lo deseado pero en otros puede ser un engorro. Corregirlo es tan sencillo como hacer clic derecho en la malla y Definir origen>Origen a la geometría.
Hay ocasiones, como el modificador Simetrizar, donde se reposicionan las mallas en torno al origen de manera consciente. Si te manejas con él, este apartado no te hace falta, pero es un elemento tan pequeño y sin ninguna identificación que puede
Corregir unión
Cuando combinas mallas, a menudo la unión es demasiado obvia, especialmente porque cada malla conserva su topología. Por ello hay distintos métodos para corregirlo.
Fusionar
El más sencillo es la fusión (M), pero también es el más limitado. Para ello, en el Modo edición, seleccionamos los vértices que vayamos a fusionar y, haciendo clic derecho, pulsamos en Fusionar vértices (M)>Por distancia. Ajustamos suavemente la distancia hasta que se combinen los vértices y su número se reduzca.
Esta es una herramienta muy versátil que se puede usar con todos los vértices, no solamente cuando provienen de dos mallas unidas. El inconveniente es que puede causar embrollos y deformaciones si no se tiene cuidado. El motivo por el que usado dos cubos idénticos en el mismo eje es por sencillez y porque se veía claramente qué vértices se fusionarían. En el cubo y el cilindro anterior, se habrían fusionado los propios vértices del cubo o el cubo se habría deformado acercándose a las caras circulares del cilindro. En este caso, podrían hacerse subdivisiones (Ctrl+R) en las caras rectangulares del cilindro para que el cubo tuviera más vértices y más cercanos, pero seguirían produciéndose deformaciones.
Este método será adecuado cuando se busquen uniones de vértices concretos o las mallas encajen, con vértices que puedan emparejarse y estén aproximadamente siempre a la misma distancia.
Unión booleana
Primero aplicamos el modificador Booleana (Generar>Booleana>) a las mallas que queramos añadir a otra. Seleccionamos Unión y en Objeto a qué malla lo queremos unir. Inmediatamente lo aplicamos (🅅).Puede que no notes ninguna diferencia o que las uniones se vean mal, pero de forma distinta a antes. Notarás que realmente no se han unido, sino que a la malla con el modificador se le ha adherido una forma idéntica a la que quería unirse. Puedes apartar o eliminar esa malla que no te sirve.
Para corregir la topología, rehacemos la malla de la nueva figura con las dos piezas unidas. La seleccionamos y le aplicamos el modificador Rehacer malla (Generar>Rehacer malla).
Elegimos Suavizado. En Profundidad árbol octal, 8-9 es suficiente. Si se ha separado alguna parte de la malla, deseleccionamos Eliminar inconexas. Aplicamos (🅅) y, en casos sencillos como el que uso de ejemplo es suficiente, pero si es una forma más compleja, quedan dos pasos más.
Vamos a usar el modificador Suavizado correctivo (Deformación>Suavizado correctivo).
El factor lo subimos sin miedo a 1, en Repetir podemos llegar a varios cientos y seleccionamos Solo suavizar. La unión continua ya está lograda pero, al aplicarlo (🅅), nos encontraremos que tenemos demasiadas caras.
Vamos a reducir su número con el modificador Diezmar (Generar>Diezmar).
Vemos que nos indica el número de caras. En Colapsar, Proporción nos permite indicar qué porcentaje de ellas se van a quedar. Comprueba un valor que te satisfaga, aplica el modificador (🅅) y, por último, haz clic derecho sobre la malla y elige Sombrear suave (Automático), o Sombreado suave por ángulo en versiones antiguas.
Unión aparente con mallas independientes
Transferencia de datos
Por otra parte, se puede hacer que parezca que las mallas estén unidas aunque no sea así. Seleccionamos una malla y, en Propiedades de modificadores, pulsamos en Agregar modificadores y seleccionamos Transferir datos (Editar>Transferir datos).
En Origen, elegimos la malla con la que se va a "combinar". Seleccionamos Datos de esquinas de caras y Normales personalizadas.
En versiones anteriores a Blender 4.1, nos aparecía el aviso de ⚠ Permitir Auto Suavizado en las Propiedades de datos de objeto. Esto requería ir a Propiedades de datos (el triángulo verde sobre materiales) y, en Normales, elegir Auto Suavizado. Esta opción, que estaba entre Atributos y Espacios de texturizado, dejó de existir. No obstante, se puede lograr lo mismo con el modificador Suavizado (Deformación>Suavizado) o Suavizado por ángulo.
Grupos de vértices
La transferencia de datos por sí sola puede ser insuficiente. Se puede lograr un resultado similar a la unión booleana sin combinar ambas mallas. Primero, vamos a añadir dos mallas (máyus+A>Malla>[El objeto que queramos]). Los subdividimos (Ctrl+2 o 3, Modificadores>Subdividir superficie) y lo aplicamos. Este primer paso es necesario para aumentar los vértices. Si queremos, podemos usar otra subdivisión más pero sin aplicarla, para no sobrecargar en número de vértices. Si lo hacemos, posteriormente será importante colocarla adecuadamente en la lista de modificadores. Suavizamos (Clic derecho en la malla>Sombrear suave/Sombrear suave (automático)).
Ahora, seleccionamos la malla que se vaya a combinar, cambiamos al Modo edición (Tabulador ⭾) y, en Propiedades de datos, donde dice Grupos de vértices, añadimos uno (+). Bajamos la influencia a cero y asignamos.
A continuación vamos a añadir varios modificadores. El primero será Influenciar vértices por proximidad (Editar>Influenciar vértices por proximidad). En Modo de proximidad elegimos Geometría para que actúe en base a la distancia a la superficie, no al origen (🟠). En Grupo de vértices añadimos aquel que asignamos antes y en Objetivo, la malla a la que queremos unirlo. En Decaimiento, podemos elegir el Tipo que veamos adecuado. Lo más importante es el valor de Mayor en Geometría. En este momento no vas a notar ninguna diferencia, pero, al final, será una de las herramientas para ajustar el resultado a nuestro gusto.
Para que empiece a adaptarse a la superficie, usamos el modificador Envolver (Deformación>Envolver). En Objetivo, seleccionamos la malla a la que va a unirse, como en el caso anterior. Todo se quedará pegado, pero se soluciona fácilmente. En Grupo de vértices seleccionamos el Grupo que creamos y hemos estado usando. Si se han formado muchos agujeros, se deben al modificador Subdividir que debe recolocarse después del modificador Envolver. Al desplazarlo, se corregirá el problema pero la malla parecerá desinflada. Invertimos la influencia del grupo de vértices (⟷) y ya está arreglado.
Ya solo nos quedan dos modificadores más. Como hicimos en el caso anterior, ahora toca Transferir datos (Editar>Transferir datos). El proceso es el mismo, pero teniendo en cuenta el grupo de vértices. En Origen seleccionamos la malla objetivo y, en Datos de esquinas de caras, seleccionamos Normales personalizadas. Tan solo tiene un par de pasos adicionales. En grupo de vértices añadimos el mismo que hemos creado y hemos estado usando, y luego invertimos la influencia (⟷).
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Verde: herramientas de ajuste. |
Por último, añadimos el modificador Desplazar (Deformación>Desplazar) justo encima de Envolver. Como hemos hecho repetidamente, seleccionamos el grupo de vértices en el apartado homónimo e invertimos su influencia (⟷). Ahora, con Intensidad en el modificador Desplazar y con Geometría>Mayor en Influenciar vértices por proximidad podemos ajustar la unión. El Tipo de Decaimiento también controla la transición.
Personalmente, he notado que este método resulta más convincente con superficies brillantes. Si la superficie es rugosa, se puede percibir ligeramente el límite.
Asignar y quitar superior
Por último, hay otro concepto similar a las uniones aquí presentadas donde uno o más objetos se ligan a otro superior. Se trata de la herramienta asignar superior (Ctrl+P). Es muy sencillo de aplicar, pero es muy importante respetar el orden. Tan solo hay que hacer una selección múltiple manteniendo pulsada la tecla mayús, pero empezando por aquellos objetos inferiores y terminando siempre por el superior, que mostrará un contorno naranja más claro.
Los inferiores se podrán transformar independientemente (mover, rotar, escalar), pero cuando lo haga el superior, lo harán todos. Es más, el superior puede ocultarse pero el resto seguirá siendo visible, aunque manteniendo la misma relación. Para deshacerla, los seleccionamos y quitamos superior (Alt+P).
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