¿Cómo unir y separar objetos en Blender?

¿Cómo unir y separar objetos en Blender?

En Blender siempre hay que facilitarse el trabajo y, a menudo, es más sencillo crear varias piezas y unirlas que crearlas a partir de un único elemento. Para ello hay que saber combinar, pero también es útil conocer como separar. Además, es necesario saber cómo resolver las diferencias que se aprecian entre los objetos fusionados.

Unir y separar

Mostrando el comando de unir en Blender.

Unir y separar es lo más sencillo. Para este ejemplo, uso un cubo y un cilindro por sencillez pero pueden ser otros elementos. Podemos fusionar más de dos elementos. Tan solo tenemos que seleccionarlos uno a uno mientras mantenemos la tecla máyus o, si queremos seleccionarlo absolutamente todo (incluida la cámara y la luz si los hay), la tecla A. Una vez seleccionados los elementos que nos interesen, hacemos clic derecho y pulsamos Unir (Ctrl+J). Se combinará con el último elemento seleccionado, que será el único que seguirá mostrándose en la colección de la escena.

Separando dos mallas.
En el Modo objeto, los elementos unidos se moverán en bloque pero, en el Modo edición conservarán todos sus vértices. De esta manera podremos separarlos. En el Modo edición, primero deberemos seleccionar los vértices de la malla a seleccionar y, como hicimos antes, pulsar el botón derecho. En Separar (P) elegimos por Selección (P). Si no ves todos los vértices, activa los Rayos X (Alt+Z). No obstante, si lo que quieres es separar un elemento completo, puedes seleccionar todos los vértices conectados (Ctrl+L).

Problemas con el origen

Definir origen.
El origen (punto naranja) está, en esta imagen, rodeado por el cursor (círculo), que tiene otra función.

Ahora bien, no es parte de la fusión pero, si eres nuevo, quizás cometas un error que también ocurre si cambias las mallas de posición en el Modo Edición. En las mallas verás que suele tener en el centro un punto naranja. Es el origen y sirve de punto de referencia en muchas cosas, como las rotaciones (R). En la imagen, donde he vuelto unir las mallas en otra posición para hacerlo más visible, el origen se mantiene en el cilindro, que es con quien se ha unido el cubo. Si lo roto (R), lo hará en torno a ese punto. En algunos casos puede ser lo deseado pero en otros puede ser un engorro. Corregirlo es tan sencillo como hacer clic derecho en la malla y Definir origen>Origen a la geometría. 

Hay ocasiones, como el modificador Simetrizar, donde se reposicionan las mallas en torno al origen de manera consciente. Si te manejas con él, este apartado no te hace falta, pero es un elemento tan pequeño y sin ninguna identificación que puede

Corregir unión

Cuando combinas mallas, a menudo la unión es demasiado obvia, especialmente porque cada malla conserva su topología. Por ello hay distintos métodos para corregirlo.

Fusionar

Fusionando por distancia.

El más sencillo es la fusión (M), pero también es el más limitado. Para ello, en el Modo edición, seleccionamos los vértices que vayamos a fusionar y, haciendo clic derecho, pulsamos en Fusionar vértices (M)>Por distancia. Ajustamos suavemente la distancia hasta que se combinen los vértices y su número se reduzca.

Dos cubos con los vértices fusionados.

Esta es una herramienta muy versátil que se puede usar con todos los vértices, no solamente cuando provienen de dos mallas unidas. El inconveniente es que puede causar embrollos y deformaciones si no se tiene cuidado. El motivo por el que usado dos cubos idénticos en el mismo eje es por sencillez y porque se veía claramente qué vértices se fusionarían. En el cubo y el cilindro anterior, se habrían fusionado los propios vértices del cubo o el cubo se habría deformado acercándose a las caras circulares del cilindro. En este caso, podrían hacerse subdivisiones (Ctrl+R) en las caras rectangulares del cilindro para que el cubo tuviera más vértices y más cercanos, pero seguirían produciéndose deformaciones.

No se percibe separación entre los cubos.

Este método será adecuado cuando se busquen uniones de vértices concretos o las mallas encajen, con vértices que puedan emparejarse y estén aproximadamente siempre a la misma distancia.

Transferencia de datos (Sin unir mallas)


Por otra parte, se puede hacer que parezca que las mallas estén unidas aunque no sea así. Seleccionamos una malla y, en Propiedades de modificadores, pulsamos en Agregar modificadores y seleccionamos Transferir datos (Editar>Transferir datos).

Modificadores Transferir datos y Suavizar.

En Origen, elegimos la malla con la que se va a "combinar". Seleccionamos Datos de esquinas de caras y Normales personalizadas.

Transferencia de datos completada.

En versiones anteriores a Blender 4.1, nos aparecía el aviso de ⚠ Permitir Auto Suavizado en las Propiedades de datos de objeto. Esto requería ir a Propiedades de datos (el triángulo verde sobre materiales) y, en Normales, elegir Auto Suavizado. Esta opción, que estaba entre Atributos y Espacios de texturizado, dejó de existir. No obstante, se puede lograr lo mismo con el modificador Suavizado (Deformación>Suavizado) o Suavizado por ángulo.

Unión booleana

Primero aplicamos el modificador Booleana (Generar>Booleana>) a las mallas que queramos añadir a otra. Seleccionamos Unión y en Objeto a qué malla lo queremos unir. Inmediatamente lo aplicamos (🅅).

Aplicando el modificador Booleana.

Puede que no notes ninguna diferencia o que las uniones se vean mal, pero de forma distinta a antes. Notarás que realmente no se han unido, sino que a la malla con el modificador se le ha adherido una forma idéntica a la que quería unirse. Puedes apartar o eliminar esa malla que no te sirve.


Para corregir la topología, rehacemos la malla de la nueva figura con las dos piezas unidas. La seleccionamos y le aplicamos el modificador Rehacer malla (Generar>Rehacer malla).


Elegimos Suavizado. En Profundidad árbol octal, 8-9 es suficiente. Si se ha separado alguna parte de la malla, deseleccionamos Eliminar inconexas. Aplicamos (🅅) y, en casos sencillos como el que uso de ejemplo es suficiente, pero si es una forma más compleja, quedan dos pasos más.

Seleccionando el Suavizado correctivo.

Vamos a usar el modificador Suavizado correctivo (Deformación>Suavizado correctivo).

Aplicando el Suavizado correctivo.

El factor lo subimos sin miedo a 1, en Repetir podemos llegar a varios cientos y seleccionamos Solo suavizar. La unión continua ya está lograda pero, al aplicarlo (🅅), nos encontraremos que tenemos demasiadas caras.

Seleccionando el modificador Diezmar.

Vamos a reducir su número con el modificador Diezmar (Generar>Diezmar). 


Vemos que nos indica el número de caras. En Colapsar, Proporción nos permite indicar qué porcentaje de ellas se van a quedar. Comprueba un valor que te satisfaga, aplica el modificador (🅅) y, por último, haz clic derecho sobre la malla y elige Sombrear suave (Automático), o Sombreado suave por ángulo en versiones antiguas.

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