¿Cómo hacer una nube en Blender?

¿Cómo hacer una nube en Blender?

Hemos creado un cielo nublado y la niebla, por lo que crear una nube no debe distar mucho. Como tantas cosas en Blender, hay varias rutas para llegar a una misma meta. Los requisitos y el resultado difieren, pero todos producen una nube de aspecto realista.

Con metabolas - sin material

Añadimos una metabola.

Con este método, primero eliges una forma y luego le das el aspecto mullido. Te recomiendo este método si la nube va a tener apéndices largos y estrechos. Lo primero que necesitas es añadir al menos una metabola (Metabola>Bola). Se logra desde el mismo menú Agregar (Mayús+A) que el resto de objetos.

Conversión de las metabolas en una malla.
Colócalos como quieras. Yo quiero alejarme de la forma típica.

Distribuimos las metabolas según la forma aproximada que queramos darle a nuestra nube. Aprovecha que las metabolas se conectan entre sí cuando se aproximan. Las seleccionamos todas y aplicamos (Ctrl+A) la Geometría visual a malla. Ya no podrás cambiar la posición de las metabolas ni otras nuevas se conectarán porque acabamos de convertirlas todas en una sola malla, aunque ahora tienes vértices que editar.


A continuación creamos un Volumen (Volumen>Vacío). ¡Atención! Aunque se llame Vacío, no es ninguno de los objetos que sirven de punto de referencia y que están agrupados bajo la categoría homónima. 


En dicho Volumen vamos a utilizar dos de los modificadores de Propiedades de modificadores (🔧) que tiene:

  1. Malla a volumen (Generar>Generar malla a volumen): en objeto seleccionamos la malla de metabolas.
  2. Desplazar volumen (Deformación>Desplazar volumen): pulsamos en Nueva.


Al pulsar en Nueva, nos vamos a Propiedades de textura. En Tipo, elegimos, apropiadamente, Nubes. Para ver los cambios, conviene que mientras tanto ocultes la malla de metabolas (👁). Para ajustar el aspecto:

  • En la Textura, puedes usar el Tipo de nubes, el Tamaño (si el valor es muy grande, es menos definida) y la Profundidad para ajustar el aspecto. 
  • En Malla a volumen, usa Cantidad de vóxeles. Auméntalo sin miedo para superar, al menos, un centenar. En los siguientes centenares se nota menos la diferencia y aumenta el coste para generarlo.
  • Desplazar volumen: aumenta varias unidades la Intensidad.

Nube extraña iluminada.

Ahora todo lo que necesitas es luz: un fondo (HDRI) y alguna luz cercana que la alcance. Si cambias el color de la luz, también cambia el color de la nube (también puede afectar a otros elementos que esté iluminando). 

Puedes usar este método para procesar una imagen de una trayectoria de humo a partir de metabolas. Como deben convertirse en malla, no valdría para un vídeo.

Con malla - forma personalizable en todo momento

Creando un cubo y aplicándole un material.

En el anterior caso, la forma se la dábamos al principio pero, una vez convertida en malla, ya no era tan sencillo cambiarla. Creando la nube a partir de un material, podremos usar una malla sencilla que no requiera tratar con muchos vértices ni curvas. Para empezar, creamos un cubo y le aplicamos un material.

Conectamos el volumen principista.

En la pestaña de Sombreado, con el cubo seleccionado, podremos ver los nodos del material. Eliminamos el BSDF Principista y añadimos un Volumen Principista (Sombreador>Volumen Principista) que conectamos a Volumen en Material. Si el cubo se ve negro es porque no hay nada conectado o lo hemos conectado en Superficie. El proceso es similar a la niebla, donde usaremos la densidad para crear la nube.


En lugar de la ubicua textura Ruido, usaremos Gradiente (Textura>Gradiente) de tipo Esférico cuadrático conectado a Densidad. Como esto provocará que toda la densidad se desplace a una esquina, le conectamos:

  • A la izquierda:
    • Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado) conectada en Generada.
    • Mapeo (Vector>Mapeo): añadimos el valor -0.5 en los tres ejes de Posición. 
  • A la derecha:
    • Una Rampa de color (Convertir>Rampa de color) entre Gradiente y Volumen Principista nos permitirá controlar el contraste y el tamaño de la nube, de momento esférica.

Se revuelven los bordes de la nube.

Normalmente, las nubes no son tan redondas. Para deshilacharla, ahora sí, necesitamos la textura Ruido (Textura>Ruido) con una Escala en torno 2-3 y Detalle al máximo (15). Estará conectada a través de su propio Mapeo al mismo nodo de Coordenadas de texturizado. La textura Ruido la combinamos con el Gradiente con Mezclar (Color) (Color>Mezclar (Color)), con el Modo de fundido Luz lineal, antes de la Rampa de color. 

Todos los nodos de la nube.

Para acabar de darle forma, una segunda textura Ruido nos permitirá alborotar más la forma. Para visualizarlo cómodamente, los nodos a añadir son:

  • Textura Ruido: una nueva, donde ajustaremos la Escala cuando esté todo conectado.
  • Rampa de color: una nueva. Desplegamos (🆅) y pulsamos en Invertir rampa de color (↔). Si no encuentras la opción, mover la parada de la izquierda a la derecha y viceversa hace lo mismo. Cuando esté todo conectado, acercaremos las paradas.
  • Luz lineal: es decir, otro Mezclar (Color) con este modo de fundido. En el Factor se conectará la primera Rampa de color, no la que acabamos de crear. En A irá el color negro y en B se conectará la segunda Rampa de color.

Con esto tenemos todos los nodos necesarios, pero para que luzca bien necesitamos luz. Hay tres fuentes de luz que podremos aprovechar según la escena:

  • HDRI: es decir, el fondo.
  • Luz: puntos de luz, focos, Sol o luces en área.
  • Emisión en el Volumen Principista: si es una escena oscura y no quieres que la nube sea totalmente oscura, especialmente en Eevee, se puede añadir unas centésimas en Intensidad de emisión.


Para que luzca aún mejor, en Propiedades de procesamiento aumentamos la Resolución en la pestaña de Volúmenes (en Eevee) y, en Administración del color, elegimos la Transformación Filmic y el Retoque de apariencia Very High Contrast.


En el Modo edición (⭾) se puede cambiar la forma con comodidad. No te olvides de guardar el material para futuros usos.

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