¿Cómo hacer niebla en Blender?

¿Cómo hacer niebla en Blender?

Las nubes descienden y la visibilidad disminuye; durante la noche, la humedad del mar entra tierra adentro y es visible con la luz de las farolas; amanece y aún se percibe a ras de suelo; el horizonte no es completamente nítido, sino que se difumina o tan solo se distinguen las siluetas. Son escenarios donde la niebla o neblina están presentes. 

En la práctica, este fenómeno meteorológico constituye dos objetivos distintos en Blender. Por un lado, manifestar la propia niebla. Por otro, difuminar las distancias. La diferencia se entiende mejor en la práctica.

Niebla

Un bloque cubre todo el escenario.
La niebla o neblina por sí sola no tiene sentido. Es necesaria añadirla a una escena y no entraña ninguna dificultad. Añadimos un cubo (mayús+A) y lo escalamos (S) para que cubra toda la escena, desde el suelo hasta donde llegue la vista de la cámara. Procura que las esquinas también estén fuera de la vista de la cámara. Si te molesta el cubo y quieres seguir viendo la escena, activa los rayos X (Alt+Z) o, con este seleccionado, te diriges a Propiedades de objeto>Presentación en vistas>Mostrar como>Estructura.

Mejorar resolución del volumen en Eevee

Mejorando la resolución de los volúmenes.

En Propiedades de procesamiento, en la pestaña de Volúmenes, Resolución permite mejorar precisamente eso. Por defecto está en 1:8, pero puedes aumentarla con valores más pequeños hasta 1:1. No olvides que mejorar la resolución incide en la dificultad de la máquina para procesar.

A partir de ahora, toca añadirle un material a este cubo. Lo hayamos añadido desde Propiedades de materiales o desde los Nodos de sombreado, siempre empezaremos con el BSDF Principista conectado, pero no lo queremos. Selecciónalo y bórralo (Supr). El cubo se volverá negro. ¿Por qué hacemos esto? Porque este actúa en la Superficie, es decir, las texturas que cubren la malla y nosotros queremos usar el Volumen, su interior. 

Método 1 - Volumen principista 

Conectamos un Volumen Principista.

Hay varias maneras de lograr la niebla, pero vamos por la más sencilla. Colocamos al equivalente del BSDF Principista para el volumen: el Volumen Principista (Sombreador>Volumen Principista) y lo conectamos a Volumen en Material. Esta opción es preferible si vas a usar Eevee.

Niebla uniforme 

Una niebla uniforme.

Está más negro que la boca del lobo. Ocurre porque la Densidad está a 1. Baja la Densidad entre 0-0.1. El color debe ser blanco o con un celeste muy claro, manteniendo la Saturación muy baja (A menos que se trate de un gas en el ambiente con algún otro color). Esto proporcionará una niebla uniforme.

Niebla no uniforme 


Por la noche, en la claridad de las farolas, puedes llegar a ver que la niebla o neblina no es uniforme. Es más, puede que no llegue a acumularse para que sea visible en un gran área pero, si hay un cuerpo de agua cercano, puedes ver en la luz cómo pasa la humedad. Si has creado ya algunos materiales, ya intuirás que nos va ayudar la textura Ruido (Textura>Ruido), un recurso recurrente. Si la conectas directamente a Densidad, el valor tan bajo que indicamos antes será ignorado y no se verá nada. Hay que colocar una Rampa de color (Convertir>Rampa de color) en una posición intermedia. La secuencia de nodos será la siguiente:
  • Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado): conectado en Objeto.
  • Mapeo (Vector>Mapeo): si no vas a animarlo, sobra. Si vas a animarlo, usaremos los ejes X e Y de Posición.
  • Ruido (Textura>Ruido): si no vas a animarlo, mantén las dimensiones en 3D. Si vas a animarlo, cámbialo a 4D, usando el W para la transformación de las nubes. El valor de Escala dependerá del tamaño del cubo que hayas usado y el tamaño de las nubes que pretendas usar. Detalle y Rugosidad, en la práctica, contribuyen a su visibilidad.
  • Rampa de color (Convertir>Rampa de color): desplaza las paradas, especialmente la negra, para aumentar el contraste y que solo haya nubes en algunas regiones. Si quieres que las zonas de nube tengan más visibilidad o que el resto tenga menos, puedes sustituir la parada negra o blanca, respectivamente, por gris (a más oscuro, menos visibilidad y viceversa).

Nubes negras en Eevee

Arreglando las nubes oscuras.

En el motor Eevee, es posible que las nubes aparezcan negras y no puedas mostrar ningún otro color. Es un problema con la luz. Tiene varias soluciones:
  • Un HDRI luminoso: menos útil si la escena es nocturna
  • Aumentar la luminosidad de las nubes: conecta Tono Saturación Valor (Color>Tono Saturación Valor) entre la Rampa de color e Intensidad de emisión. Ajusta sutilmente Valor para que simplemente sea visible y no negro, sin iluminar ni ignorar luces ajenas. Para cambiar de color, usa Color de emisión.

Método 2 - Dispersión volumétrica

En lugar de usar el Volumen principista, usamos Dispersión volumétrica (Sombreador>Dispersión volumétrica). La fase Mie es la recomendada para la niebla.


Se pueden conectar los mismos nodos que en el método anterior. Este método se puede utilizar en Eevee, pero, de nuevo, los resultados son distintos por la forma que interpreta la luz. Como antes, se puede usar Tono Saturación Valor para darle una tenue luz a las nubes y evitar que sean negras. En este caso, como Dispersión volumétrica no tiene emisión, de debe añadir Emisión (Sombreador>Emisión) y Mezclar sombreadores para combinarlos. Tono Saturación Valor se conectara a Intensidad de Emisión.

Bruma

Para simular la bruma sobre el agua o la acción de una máquina de niebla, debemos llevar el efecto al suelo. Supone un añadido a los nodos de los métodos previos, por lo que elige el Volumen principista o la Dispersión volumétrica a tu gusto.

Necesitaremos otras Coordenadas de texturizado y Mapeo, pero conectados a la textura Gradiente (Textura>Gradiente). Coordenadas de texturizado se conectará también en Objeto, mientras en Mapeo, rotaremos 270º el eje Y. Añadiremos un Mezclar (Color) (Color>Mezclar (Color), cambiándolo a Sustraer. En A conectamos el Gradiente y en B al grupo de nodos de la textura Ruido. El resultado lo pasamos por dos nodos Operar (Convertir>Operar), el primero con la operación Adicionar y el segundo con la operación Multiplicar. Estos dos últimos nos permitirán manejar la altura de la bruma. Finalmente, Multiplicar estará conectado en Densidad.

Animar niebla


En Mapeo y en la textura Ruido asociada tenemos las claves para animar la niebla. En esta última, las dimensiones deben ser 4D para tener la opción W. Es recomendable abrir una nueva ventana arrastrando desde la esquina de una de aquellas disponibles (desde Nodos de sombreado en la imagen) y cambiarla a Línea del tiempo. Para animar, debemos elegir un primer fotograma, seleccionar un nodo (Mapeo y/o Ruido) introducir un valor (en X e Y de Mapeo y/o W de Ruido) y, con el cursor encima de la casilla, marcar fotograma (i). Luego repetimos el proceso en otro fotograma distinto. Los fotogramas que se ven en la Línea del tiempo son aquellos del nodo seleccionado. Si los deseleccionas, no se muestran.

Interpolación lineal en la línea del tiempo.

Como es habitual, hay que reajustar la interpolación. Nos basta con mantener el cursor sobre la Línea del tiempo, pulsar T (Interpolación) y elegir Lineal

Resplandor

Añadiendo el resplandor en composición.

En Eevee Legacy, podías ver el resplandor de las Emisión en la Vista 3D, pero con Eevee Next (a partir de Blender 4.2), hay que añadirla en Composición. En la pestaña de Componer, marcamos Usar nodos y, entre Capas procesadas y el conector común de Composición y Visor añadimos el nodo Resplandor (Filtro>Resplandor). En el tipo, podemos elegir Resplandor de niebla, ajustando sus valores a nuestras necesidades.

Horizonte difuso 

Marcamos niebla en la cámara.
El terreno está hecho con A.N.T. Landscape y luego escalado (S).

El otro escenario para la niebla es que no se sitúe en la escena inmediata, sino difuminando el horizonte. Es lo que en inglés llaman "mist pass". Lo primero que debemos hacer es seleccionar la cámara para tener acceso a las Propiedades de datos del objeto (🎥). Allí, en Presentación en vistas, marcamos Límite y Niebla. Esto añadirá una línea recta en la cámara con tres puntos (2 de niebla y el último de límite). 

Marcamos Niebla en la capa de visualización.

En Capa de visualización, en Pasadas>Datos, marcamos Niebla. Esto permitirá el siguiente paso.

Ajustamos la distancia de pasada de niebla.

En Propiedades de entorno, en Pasada de niebla tenemos dos valores: Inicio y Profundidad. Estos controlarán los dos primeros puntos de la línea recta que añadimos en los datos de la cámara. Inicio deberá situarse antes de comenzar la escena y Profundidad en donde termina. 

Componer desde Vista 3D.

Antes que nada, si quieres ver los cambios de Componer en la Vista 3D, pulsa en el sombreado de la vista y elige Siempre en Nodos de composición

Los nodos de composición.

Con estos preparativos, nos vamos a Componer. Marcamos Usar nodos y añadimos:

  • Superponer alfa (Color>Mezclar>Superponer alfa): entre Capas procesadas y los otros dos nodos, conectando además Niebla de Capas procesadas al Fac de Superponer alfa. 
  • Rampa de color (Color>Rampa de color): entre Niebla y el Fac de Superponer alfa. La parada negra controla la transparencia y la blanca la densidad de la niebla. Cambiar el color a gris, dependiendo de lo oscuro que sea, proporciona más o menos visibilidad.

Niebla de dos colores.
En Eevee no aparece el mensaje "Configuración de composición en el visor no soportada en forma completa".

El color que queda libre en la casilla de Imagen de Superponer alfa nos sirve para colorear la niebla. Para darle varios colores a la niebla, también conectamos aquí Niebla de Capa procesadas, pero con una Rampa de color intermedia. Las paradas serán los colores mostrados, con aquellos a la izquierda los más cercanos y a la derecha los más lejanos. 

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