Lo vimos someramente en la entrada sobre evitar la repetición. El medio más sencillo para crear una montaña es mediante la extensión A.N.T. Landscape (antes de Blender 4.2 se agrupaba con los complementos). A partir de eso, no solo haremos la montaña sino que le daremos un aspecto convincente.
Instalar la extensión
El primer paso es hacerse con la extensión A.N.T.Landscape. A.N.T. significa Another Noise Tool (Otra herramienta de ruido). Para encontrarla, vamos al menú de Editar>Preferencias. En la ventana que se abrirá, pulsamos Administrar extensiones. Si no te has conectado antes (🌐), te dará la opción de hacerlo. Es obligatorio si quieres instalar la extensión. Nos conectamos y usamos el buscador. Al encontrarla, pulsamos en Instalar.
Al terminar, debajo de Repositorio te indicará dónde está instalado. En la ventana de Vista 3D (la principal, más grande y por defecto), tendremos una nueva pestaña lateral escondida llamada Crear (N para desplegar) con las opciones Landscape y Landscape Tools.
Personaliza la forma de la montaña
En el menú de Agregar (mayús+A)>Malla, se habrá añadido Landscape. Muchos términos de la extensión están en inglés, pero funciona aunque tengas el programa configurado en otro idioma.
Repasemos las opciones del menú desplegable de la izquierda. Si pulsamos en otra parte, desaparecerá. Si acaba de ocurrir, bastará con activar la última operación (F9) para volverlo a ver. No obstante, casi todas las opciones están también en el menú Crear (N) de la derecha (tendrás que pulsar en Refrescar para ver los resultados). Además, si borras la malla y creas otra (Landscape), será idéntica, teniendo disponible el menú de la izquierda de nuevo (aunque el nombre será Landscape.001, 002, etc). Pueden espantarte todas las opciones pero, como cada vez que incluyo este tipo de lista, no necesitas usarlas todas. Piensa en ello como los creadores de personajes de los videojuegos, donde tienes muchas opciones pero no tienes que utilizar todos los sombreros, gafas, bigotes, maquillajes y colores en el mismo.
- Preajustes del operador: esta herramienta no sirve únicamente para crear grandes elevaciones. Aquí se encuentran escenarios ya creados, como cañones, lagos, ríos, volcanes, planetas, etc. La opción por defecto, y que nos interesa, es Mountain 1, es decir, la montaña. También sirve para reajustar los valores por defecto.
- Refrescar (🚙): activado de manera predeterminada. Te permite ver los cambios inmediatamente. Si la escena es muy exigente, puedes desactivarlo y refrescar (♻) manualmente.
- Main settings/Landscape main: la primera sección. Se puede cerrar.
- Cursor (⛒): la montaña se coloca en el cursor, que es el círculo de bordes alternantes rojos y blancos.
- Suavizado (⚪): para evitar que se vean las caras.
- Triangular ( ⃤ ): convierte las caras en triángulos. Esto es utilizado en algunos motores, como en los videojuegos.
- Esfera: el relieve se eleva sobre una esfera en lugar de un plano. Apto para planetas y asteroides.
- Nombre: la identificación que quieras darle.
- Material: material usado. Esto es mejor expandirlo aparte.
- Subdivisions X/Y: las subdivisiones en el eje X o Y. A más subdivisiones, más vértices y más detalle podrá tener el relieve, pero la carga para el ordenador será mayor. Cuanto más cerca esté la montaña de la cámara, más detalles y subdivisiones necesitará y viceversa.
- Mesh size X/Y: el tamaño de la malla, es decir, el ancho y el largo. Si aumentas el tamaño en un eje, procura aumentar las subdivisiones en dicho eje.
- Noise settings/Landscape noise: si conocemos la textura Ruido que usamos en los nodos de sombreado, esta sección es más fácil de entender.
- Tipo de ruido: para el caso, son distintas formas de montaña.
- Base de ruido: ídem.
- Semilla aleatoria: una forma rápida de
- Desplazamiento X/Y: desplaza el relieve dentro de una superficie fija.
- Tamaño X/Y: extiende o contrae el relieve dentro de una superficie fija.
- Tamaño del ruido: un tamaño grande suaviza (>1), mientras uno pequeño estría (<1).
- Profundidad:
- Dimensión:
- Lacunaridad:
- Desplazamiento:
- Tipo efecto:
- Factor de mezcla:
- Desplazamiento X/Y:
- Effect size:
- Profundidad:
- Distorsión:
- Intensidad:
- Desplazamiento:
- Displace settings/Landscape displace:
- Altura:
- Desplazamiento:
- Máximo: cambia el límite de altura, donde se forman mesetas.
- Mínimo: ídem, pero por abajo.
- Decaimiento: cuando está activado, la zona cercana a los bordes de dichos ejes (X, Y o X e Y) no muestra relieve, es decir, es llana. En Ninguno o en los ejes no elegidos, el relieve continuará hasta el borde.
- Edge level:
- Fall off X/Y: el decaimiento en dichos ejes, es decir, la pendiente hacia los bordes.
- Strata:
- Grupo de vértices:
Cuando tengamos la montaña a nuestro gusto, conviene aumentar su tamaño, pues mide 2x2 m. Si la escalas (S), nunca mejor dicho, en el Modo , acuérdate de aplicar dicha escala (Ctrl+A).
Superficie rocosa
Un procedimiento habitual para evitar un número estratosférico de subdivisiones es fijar una cantidad y luego aplicar el modificador Subdividir superficie (Generar>Subdividir superficie). Esta no es una excepción pero tampoco nos conviene que una montaña luzca demasiado lisa. Para ello, también incluimos el modificador Desplazar (Deformación>Desplazar).
Se formarán unas esferas sobre la superficie. Desaparecerán si reducimos la Intensidad de Desplazar a 0.1. Pulsamos + Nueva y, en el botón en el extremo derecho, nos llevará a Propiedades de textura (▦). Ahí, en Tipo cambiamos de Imagen o película a Nubes. Cambiamos la Base del Ruido (Voronoi F2-F1 y Voronoi agrietado son buenas opciones) y ajustamos el Tamaño. Si tienes pocas subdivisiones y reduces mucho el tamaño, no tendrá vértices con los que operar.
Para aumentar el detalle, aumentamos Profundidad (30 es el máximo) en la textura. Otra opción es aumentar las subdivisiones en la extensión (N para desplegar) o el Nivel en el modificador Subdividir superficie).
Materiales
Base (Roca)
Voy a usar la montaña predeterminada. Empezamos con la roca. De esta manera sabremos cómo colocar el material. Si seguimos la rutina habitual o si usamos el complemento Node Wrangler, al principio no se verá ningún detalle.
Si lo mantenemos conectado a UV
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No obstante, las texturas en las zonas más empinadas se estirarán. |
Aunque vamos a usar Objeto en Coordenadas de texturizado, se puede mantener UV. Para solucionarlo, en Editar UV, Desplegamos (U) el UV en la malla (ventana de la derecha). Aunque podemos escalar el mapa UV, es más conveniente que usemos Escala en Mapeo, pues nos será útil luego.
Eso es porque se necesitan unos pocos requisitos para que se añada correctamente:
- Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado) conectado a Mapeo (Vector>Mapeo) a través de Objeto, no UV. Esto soluciona gran parte del problema.
- En cada una de las texturas, cambiamos la proyección de Plano a Caja. Esto es especialmente necesario cuando la textura se muestra estirada. ¡Atención! Si antes has cambiado el tamaño (S) en el Modo objeto, aplica la escala (Ctrl+A) por si esa fuera la verdadera causa.
- Condicional: si en el modelo se notan los límites entre las repeticiones, aumenta Fundido en los nodos de textura (p.ej. 0.2)
- Si la textura tiene buena definición pero se repite demasiado, en Mapeo reduce la escala en los tres ejes (pincha entre la letra y el número, mantenlo y arrastra hacia abajo para cambiar los tres a la vez).
La textura de oclusión ambiental no hace falta y, para tener menos nodos, la voy a quitar a partir de ahora. El Desplazamiento también lo podemos obviar.
Detalles de la roca
Si hemos aplicado lo indicado en el apartado Superficie rocosa, se disimulará la repetición de las texturas y se proporcionará una superficie abrupta. También podemos contribuir a nivel de material.
Para aumentar el relieve, conectamos al Mapeo existente una textura Ruido. Aumentamos al máximo el detalle (15), le damos un empujoncito a la Rugosidad (0.6) y la Escala dependerá del tamaño de la montaña, pero entre 3-5 sirve de referencia. Irá conectado a Normal de BSDF Principista con un Relieve (Vector>Relieve) de la siguiente manera:
- Mapa de normales: conectado a Normales de Relieve.
- Textura Ruido: su Fac conectado a Altura.
En el nodo Relieve, marcamos la distancia como 1 y regulamos el efecto con la Intensidad.
En Cycles (solo este paso), para resaltar la oscuridad de las grietas, añadimos el nodo de Geometría (Entrada>Geometría). Conectamos Puntiaguda al Factor de Mezclar (Color) (Color>Mezclar (Color)) con el Modo de fundido Oscurecer. La textura del Color base se conecta a A, mientras B será negro. Entre el nodo Geometría y Oscurecer (antiguo Mezclar (Color)) irá una Rampa de color (Convertir>Rampa de color). En esta, invertiremos (↔) la posición de los colores (blanco a izquierda y negro a la derecha) y los acercaremos para resaltar las grietas.
Distribuir en parches aleatorios (vegetación)
Tenemos la base de roca, pero en la montaña habrá crecido vegetación en distintos puntos. En el mismo material, copiamos los nodos de la roca (excepto Coordenadas de texturizado, Mapeo y Material). En esta copia, en lugar de los texturas de roca (Color base, Rugosidad y Normal), vamos a usar otros con vegetación. Los dos BSDF Principista los combinamos con Mezclar sombreadores (Sombreadores>Mezclar sombreadores), que conectará con Superficie en Material.
Para que no se repartan en lugar de mezclarse totalmente, necesitamos tomar control del Fac de Mezclar sombreadores. ¿Quién lo va a hacer? Recurramos a nuestro amigo habitual: la textura Ruido de la mano de su Rampa de color.
- Textura Ruido: conectada al mismo Mapeo que los demás. Llevamos el detalle al máximo (15).¿Quieres que los parches de vegetación sean grandes? Baja la Escala en Ruido. ¿Quieres que sean pequeños y numerosos? Auméntala.
- Rampa de color: mover las paradas permitirá ajustar el contraste entre zonas de roca y de hierba. La posición de estas paradas (blanco izquierda-negro derecha o invertido) altera qué material se colocará en cada posición.
A la derecha del Mezclar sombreadores, se puede repetir el proceso sucesivamente con más Mezclar sombreadores: en una casilla conectada lo ya aplicado y en la otra aquello que se le vaya a añadir (su sombreador, texturas y demás nodos), con su textura Ruido y Rampa de color en el Fac. Esto permite que, este método que también sirve para añadir nieve u otros tipos de rocas aletoriamente sirva, además, para incorporar distintos tipos de vegetación sobre la montaña.
Distribuir según la pendiente (vegetación) - Método 1
El anterior es un método válido, pero el resultado para este caso no me convence. Aunque la vegetación puede abrirse camino en situaciones difíciles, lo frecuente es que sea más común en zonas más llanas, donde las semillas pueden asentarse sin caerse al vacío. Para ello, necesitamos tres nodos:
- Geometría: lo conectamos a través de Normal.
- Separar en XYZ (Convertir>Separar en XYZ): conectamos en Z.
- Rampa de color: desplazamos a la derecha la parada negra.
Lo bueno es que si le aplicas este método a otra montaña distinta en la escena, no tendrás que reajustar nada.
Nieve en la cumbre
El método para colocar la nieve en la cumbre es similar. En primer lugar, vemos cómo añadimos otra sustancia con otro Mezclar sombreadores. La organización de la nieve y sus nodos que con la roca y la vegetación, pero con las texturas de la nieve. Por simplicidad, los he reducido a grupos. ¡Ojo! Si copiáis un grupo, tened en cuenta que los cambios en la copia se aplicarán también al original y viceversa. Esto se indica en el nodo junto a Nodegroup, donde tendrá un número [2]. Pulsa dicho número y serán independientes.
Para la nieve en la cumbre, necesitas:
- Separar en XYZ: entrada en mapeo y con salida en Z conectado al primer Valor.
- Operar (Convertir>Operar): cambiamos la Función a Sustraer. El sustraendo nos servirá para subir o bajar el nivel de nieve.
- Rampa de color (Opcional): nos permite controlar la transición entre ambas zonas.
Esto se conecta al Fac del segundo Mezclar sombreadores.
Distribuir materiales con UV
Si Coordenadas de texturizado está conectado a Mapeo con UV, podemos pintar manualmente dónde irá cada sombreador. Añadimos:
- Nodo Mapeo: conectado directamente a UV de Coordenadas de texturizado. La única misión de este nodo es tener la Escala en 1, pues en el otro Mapeo se había cambiado. Si en ese fuera 1, este nodo no haría falta y la imagen estaría conectada a él.
- Imagen (Textura>Imagen): con entrada del Mapeo y salida al Fac de Mezclar sombreadores. Pulsamos en Nueva, le damos un nombre reconocible y aceptamos con el botón de Nueva imagen.
Vamos a la pestaña de Pintar texturas. Asegúrate que tienes seleccionada la imagen adecuada para evitar pintar sobre otra textura. Por defecto, el fondo será negro, como el primer color del pincel, por lo que cambiaremos este a blanco. Podemos pintar en ambas ventanas.
Distribuir por Atributos de color (incluyendo Distribuir según la pendiente - Método 2)
Los anteriores métodos no pueden servir en otros proyectos, pero la extensión A.N.T. nos proporciona un recurso muy valioso por su precisión. Empezamos con un segundo método para distribuir según la pendiente.
Distribuir según la pendiente - Método 2
Despliega Crear (N) y en Landscape Tools presiona en Weight from Slope.
En Propiedades de datos del objeto, pulsamos el recién creado Grupo de vértices Slope (o el nombre que le hayas dado). Desplegamos Atributos de color y agregamos un atributo de color (+) con un nombre reconocible y que podamos relacionar.
Con atributo de color marcado, cambiamos al modo Pintar vértices y, en el menú Pintar, seleccionamos Colores de vértices desde influencias.
Ahora ya podemos añadirlo a los nodos de sombreado:
- Atributo de color (Entrada>Atributo de color): añadimos el atributo de color (por eso es importante usar un nombre reconocible).
- Rampa de color: como siempre, permitirá regular el atributo de color, hacerlo más visible y controlar un poco su extensión.
El grupo de vértices que obtuvimos al principio, al que llamamos Slope, puede tener más usos. Por ejemplo, si se aplica en sistemas de partículas, nos sirve para incluir hierba y árboles.
Landscape eroder y otros atributos de color
En el menú de la extensión A.N.T. Landscape, el botón Landscape eroder nos permite alterar la morfología de la montaña, aunque es muy lento. Lo útil, y que viene al caso, es que nos proporciona muchos grupos de vértices. Salvo Scree y Avalanced que son exclusivamente para sedimentos, el resto son factores hidrodinámicos.
- Rainmap: mapa de lluvia.
- Scree: sedimento clástico. Donde acaba el material de "Avalanced".
- Avalanced: pendiente de talud. De donde proviene el material de "Scree".
- Water: agua.
- Scour: socavación hidrodinámica, es decir, el desplazamiento de sedimento de la base de los obstáculos en el camino del fluido.
- Deposit: depósito.
- Flowrate: caudal.
- Sediment: sedimento.
- Sedimentpct:
- Capacity: capacidad.
Podemos visualizarlos en el modo Pintar influencias. Con el mismo método anterior, podemos usarlos para la distribución de texturas o partículas. También podemos usarlos en Landscape Displace de la propia extensión.
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