sábado, 9 de noviembre de 2024

¿Cómo disimular la repetición en las texturas de Blender?

Evita la repetición, junto una textura PBR que se repite en un plano.

Tienes una estructura grande o un amplio paisaje, le aplicas las texturas y, aunque sea una textura PBR, percibes la repetición. No has hecho nada mal, pero puedes lograr que no se note. Existen varios métodos integrados en Blender o mediante complementos que, por sí solos o en combinación, permiten obtener un resultado convincente.

Antes de empezar, como advertí con las resoluciones de las texturas, combinar distintos métodos aumenta la carga impuesta a tu tarjeta gráfica. Intenta conseguir un resultado que te satisfaga, no uno que incinere tu ordenador a cambio de conseguir realismo en rincones que nadie va a ver. Además, hay métodos que, aunque puedan llevarse a cabo, son incompatibles con algunas texturas, como aquellas que necesitan una alineación (p.ej. ladrillos).

Cómo llegamos hasta aquí

Escalando en el editor UV.

Puede que, si acabas de empezar, aún no te haya ocurrido. Es más común cuando se empieza a usar la pestaña de Editor UV (UV Editing) para ajustar las texturas. Al seleccionar todos los vértices que vamos a editar (en el Editor UV podemos seleccionarlo todo con la tecla A), escalamos (Tecla S) y, si tenemos activado la vista de las texturas o procesamiento en el Sombreado de la vista (3º y 4º círculo en la esquina superior derecha), veremos en la ventana derecha cómo la textura se expande o se contrae organizándose en teselas alineadas en dos ejes.

A continuación os mostraré varias soluciones usando la misma textura mostrada en la imagen de cabecera de la entrada. En las imágenes que muestro, os enseño los resultados de cada método por separado, sin combinarse.

Métodos

Teselación de Voronoi

Teselado de Voronoi en movimiento.

Por defecto, las textura se repetirá en una cuadrícula, pero esto se puede cambiar. En la pestaña de Sombreado (Shaders), habiendo conectado los nodos básicos de la textura, pulsamos mayus (shift)+A. Usamos en buscador o seleccionamos Texturas y, ahí, Voronoi.

Conexión del nodo Voronoi.
Conexión del nodo Voronoi

Si hemos usado Node Wrangler, tendremos dos nodos en la zona Mapping. En el nodo Coordenadas de texturizado, conectamos Objeto a Vector del nodo Voronoi. En el nodo Voronoi, conectamos Color a Rotación del nodo Mapeo. La distancia métrica (Euclideana, Manhattan, Chebychev o Minkowski) y la Escala en Voronoi se pueden cambiar al gusto.

Comparación del resultado con vegetación y ladrillo.

Aunque este método dificulta la percepción de las repeticiones, se pueden percibir los nuevos bordes. En materiales para hierba o arena, puede no notarse salvo que se pueda aproximar para ver los detalles. En cambio, en materiales como ladrillos, ofrece un resultado incoherente. Salvo que sea una obra de un albañil borracho, no tendría sentido que cada fila tenga un ángulo distinto.

Máscara, ruido y sombras


Si has usado editores de imagen, como Adobe Photoshop, probablemente conozcas las máscaras. Las máscaras permiten aplicar un efecto tan solo en las zonas que nos interesen en lugar de sobre toda la textura. Lo que actuará como máscara será la textura Ruido conectada en el Fac (Factor) de Mezclar (Color). En este nodo, Fac permite oscilar entre la textura vinculada en A y la vinculada en B. Al vincularse la textura ruido, que se vería como unas nubes monocromáticas, Aplica A o B según la oscuridad de cada zona de la textura ruido.

Nodos conectados. Se añaden unas sombras sobre la textura.
Creamos y conectamos los tres nodos  posicionados más arriba en la imagen superior:

  1. Coordenadas de texturizado. Si tenemos el anterior, podemos seleccionarlo y duplicarlo (mayus+D) o simplemente creamos uno nuevo con mayus+A, Entrada>Coordenadas de texturizado. 
  2. Creamos una textura de ruido con el mismo procedimiento. Está en Textura>Ruido. 
  3. Volvemos a hacer lo mismo para el nodo Color>Mezclar (Color). En este último, en la pestaña donde dice Mezclar, buscamos y elegimos Oscurecer, haciendo que el nodo cambie de nombre.
  4. Disponemos estos tres nodos en este orden, de izquierda a derecha, y conectamos de la siguiente manera. Objeto de Coordenadas de texturizado a Vector de Ruido y Fac (Factor) de este último con su homónimo de Oscurecer (Antes llamado Mezclar (Color)).
  5. En el A de Oscurecer, conectamos el vínculo que iba dirigido a Color base de BSDF Principista. En B de Oscurecer, elegimos negro o un color oscuro. Se hace pulsando sobre el rectángulo, en la columna de la derecha donde puedes elegir colores más claros u oscuros.
  6. En Oscurecer, conectamos Resultado a Color base de BSDF Principista.

Según lo que estés haciendo, el resto de nodos que veas en pantalla podría ser distinto. Si no estuviera Ambient Occlusion, podría no ser necesario el nodo multiplicar y simplemente conectarías Color de Base Color con A de Oscurecer. O podrías tener otros nodos intermedios o que el penúltimo nodo no fuera BSDF Principista.

Puedes ajustar el resultado que prefieras tanto en la Escala de Ruido como en el color B de Oscurecer.

Combinar texturas

Texturas combinadas

Si el problema radica en lo obvio que es la repetición de una textura, ¿por qué no usar varias en una misma superficie? Esto debe hacerse de manera que no se note que ahora, en lugar de repetirse una, se repiten dos o más texturas.

Se deben usar dos texturas diferentes, pero parecidas y/o coherentes. Es decir, dos texturas con el mismo material o similar o que tenga sentido ver mezclados, como distintos tipos de tierra y arena. En cambio, cuando el material está formado por sólidos con formas y tamaños concretos, la similitud es especialmente importante. Por ejemplo, no tendría sentido que un muro estuviera construido por ladrillos de varios tamaños en posiciones aleatorias ni un ladrillo se corte por la mitad y se transforme en otro distinto.

Grupo de nodos conectados a Mezclar sombreadores.

En primer lugar, debemos añadir las texturas para ambos materiales y conectarlas como siempre. Tan solo hay dos diferencias: 

  • A un lado, el nodo de mapeo está conectado a través de Vector a ambos grupos de texturas.
  • Al otro, el nodo de Material tiene un nodo intermedio: mezclar sombreadores. Se encuentra en Sombreador>Mezclar sombreadores.
    • Se conectan los BSDF Principista, con un vínculo de BSDF a Sombreador [los 2 de la izquierda] de Mezclar sombreadores. 
    • Mezclar sombreadores se conecta a Material a través de Sombreador [derecha]-Superficie.
  • En Fac de Mezclar sombreadores se conecta un grupo de nodos que vamos a añadir, muy similar al que usamos en el método anterior.
    • Coordenadas de texturizado conectado a Ruido mediante Objeto-Vector.
    • Rampa de color, que se encuentran en Convertir>Rampa de color. Se conecta con Ruido mediante Fac-Fac y a Mezclar sombreadores mediante Color-Fac.

Nubes monocromas.
La textura ruido de Blender es similar al filtro Nubes de Photoshop.

¿Permite ajustarse a nuestras preferencias? Por supuesto. 

  • En el nodo Ruido que acabamos de colocar, podemos modificar la Escala, que afectará a la distribución de ambos sombreadores y sus texturas. El Detalle ayudará a que se note más o menos la transición entre estos.
  • En Rampa de color tenemos más opciones. Permite ajustar la transición entre ambos sombreadores.Tiene dos piececitas móviles, una negra y obra blanca, que tienen una función similar pero opuesta: 
      • La negra, al moverse hacia la derecha, reduce el gradiente de oscuros. Es decir, hace que haya menos tonos de gris y más sea negro.
      • La blanca hace lo opuesto, homogeneizando lo claro, al moverse hacia la izquierda.
    • Esto actúa sobre la textura ruido, que es una imagen similar a unas nubes monocromas, y que se usa como una máscara. Como resultado, lo que se vea más negro mostrará un sombreador y sus texturas y las zonas más blancas mostrarán el otro sombreador y sus texturas.
    • El color, seleccionable en la barra sobre Fac, simplemente elige entre aplicar completamente esta máscara o no.

Relieve

Complemento A.N.T. Landscape.

En un plano es más sencillo visualizar los patrones, pero el relieve evita que se tenga la misma vista de todo un área y, si se estaba trabajando en un terreno, era algo que podía ser necesario sin tener la repetición en cuenta. Notarás que este método consume más recursos.

Relieve en Blender.

Para ello, en Editar, seleccionamos preferencias. Ahí podremos ver los complementos y buscar A.N.T. Landscape. Usarlo será tan fácil como crear una malla. En la pestaña de Organizar (Layout), pulsamos mayus+A. En Malla, nos aparecerá al final una nueva opción llamada Landscape. Esto creara un plano con relieve. Puede pasar desapercibido, pero, al pulsarlo, tendremos una nueva pestaña llamada Crear.


Le añades el material y...¿dónde está la textura? No tiene detalles y se ven bordes que antes no aparecían. Te diriges a Editor UV (UV Editing) y no hay nada que hacer. ¡Lo has fastidiado como todo lo que haces! 

Solución al problema de las texturas de A.N.T. Landscape.

Bueno, no, la solución es muy sencilla. En la pestaña de Sombreado (Shading), especialmente si has usado Node Wrangler, verás que las Coordenadas de texturizado está conectada a Mapeo a través de UV-Vector. Solo necesitas cambiarlo de Objeto-Vector.

Puedes jugar con los valores para lograr una superficie adecuada. Tan solo recuerda que es necesario pulsar Refrescar para que se muestre el efecto.

¿Solo vale para paisajes?

Habrás visto que he compartido dos resultados con cada método: uno en hierba y otro en ladrillos. En la hierba, todos los métodos ayudaban a enmascarar la repetición, pero en los ladrillos, el resultado es incoherente (Voronoi, Relieve) o no resultan del todo efectivos. En estos últimos se usaban máscaras con la textura ruido pero, si has entendido cómo actúa esta textura, habrás visto que aporta cierta aleatoriedad. Es una textura sustituible y, a través de ese nodo, podemos controlar personalmente cómo se muestra una u otra textura o sombreador en un material.

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