¿Cómo se conectan las texturas PBR?

El mensaje "¿Cómo se conectan?", junto a texturas PBR en torno a los nodos BSDF principista y Material.

En Blender puedes cambiar el color de una malla o mostrar una imagen en sus caras, pero en muchos casos esto no es suficiente. Para ello están las texturas PBR pero, si es tu primera vez con el programa quizás no sepas cómo usarlas o, si estás comenzando a usarlas, no sepas conectarlas correctamente.

Cubo con textura de ladrillos.

Las texturas PBR son gráficos cuyo renderizado se basa en la física. De hecho, eso es lo que significan sus siglas. Aunque esto no te diga mucho, notarás qué significa si te muestro la diferencia. Si has añadido una imagen para usarla como textura, algo que te diré cómo a continuación, verás que, si no tienes más pretensiones, puede servirte, pero, si buscas realismo, hay algo que no encaja. Parece un gráfico de la quinta generación de consolas (Playstation, Nintendo 64) y PCs de la época. Es decir, es como si hubieran pintado un dibujo en la malla, con una superficie tan lisa como lo sea esta. Aunque puedas modificar el brillo o los reflejos, las configuración más inmediata es limitada y actúa de forma homogénea. Muy a menudo, no hay continuidad en los límites de la textura y se evidencian los bordes, como un puzzles cuyas piezas encajan pero la imagen no.

Descargar y colocar texturas

AmbientCG con un material de ladrillos.

Para evitar estos problemas existen las texturas PBR, que pretenden otorgar a un objeto las propiedades visibles de un material. En mi caso, suelo recurrir a AmbientCG que tiene un número variado de materiales y no necesita registro. Tiene la opción de descargar entre JPG o PNG, que salvo para cuestiones puntuales, como transparencias, no importa mucho, y entre distintas resoluciones, desde 1K a 16K. Aunque al trabajar con Blender puede que pierdas de vista la escala (p.ej. el cubo por defecto mide 2 metros), la web te muestra las dimensiones.

Archivos del material anterior.

Elige la opción que te interese. Para este ejemplo he elegido 8K, que es un punto medio. Ten en cuenta que la carga que le impones a tu tarjeta gráfica aumenta exponencialmente con la resolución de las texturas, así que no ignores los archivos más ligeros para lanzarte a los 16K. Si descomprimes el archivo, que te recomiendo que hagas en una carpeta propia para poder ordenarlos mejor, verás los archivos en la imagen. Necesitarás las imágenes rectangulares con nombres similares, es decir, excluimos a los tres primeros archivos. Ahora bien, ¿cómo se usan estas texturas, incluyendo la usada en el cubo de la primera imagen? Hay varios métodos.

Pestaña de sombreado de Blender.

Antes que nada, en Blender, nos situamos en la pestaña de Sombreado (Shaders), que he marcado en rojo en la imagen superior. Es la sexta pestaña contando desde Organizar (Layout), que es donde se abre por defecto. En la zona que muestro con un recuadro amarillo, verás que te aparecerá "Nuevo". Esto te servirá para crear un nuevo material y nombrarlo. Si ya has creado alguno, el círculo de la izquierda te mostrará los materiales de los que dispones para seleccionarlos. 

Métodos para añadir texturas

Añadiendo imagen de entorno para incorporar texturas.

Hay varias formas de añadir estas texturas:

  • Pulsar los archivos en la ventana donde tienes los archivos descargados y, sin soltarlos, arrastrarlos a la zona inferior de esta pestaña de Blender, que es donde trabajaremos con los materiales. 
  • Con el cursor sobre esta zona de Blender, pulsamos mayus+A (shift+A). En Textura, elegimos Imagen de entorno. Creará el nodo Imagen de entorno donde podremos abrir el archivo de imagen.

Estos métodos sirven también para imágenes que uses como texturas.


Dicho esto, vas añadiendo los archivos mencionados antes. Verás que hay un archivo llamado NormalDX y NormalGL. Deben su nombre a Direct X y OpenGL. Para este caso, tan solo añade uno de ellos. No importa cual. Puedes arrastrar los nodos para poner un poco de orden. En este caso, tenemos Color, Ambient Occlusion, Normal, Roughness y Displacement. En otros materiales puede estar ausente Ambient Occlusion y, en cambio, incorporar Metalness o Height.

Los nombres son autoexplicatorios de lo que hacen y, en varios casos, de dónde se conectan:

  • Normal, en este caso, no se refiere a lo corriente, sino que simula el relieve. 
  • Color es la imagen en sí, solo que en estas texturas está creada de tal manera que continúe correctamente en los límites y no se vean los bordes. 
  • Ambient Occlusion es la oclusión ambiental, son sombras que tiene el material. 
  • Roughness es la rugosidad, pues indica cuánto y cómo refleja la luz. Si estuviera al mínimo, la reflejaría como un espejo, aunque en este programa no es la manera de crear un reflejo.
  • Displacement es un nodo que se usa alternadamente con Normal, pues crea realmente este relieve si tiene el suficiente número de vértices que desplazar.
  • Metalness es la metalicidad y se usa en metales. Los materiales sin nada de metal no suelen contener archivos de metalicidad o, si lo tienen, no hacen nada.
  • Height, como Displacement, puede crear sombras o relieves en una textura.

Conectando color y rugosidad.


Pulsando y arrastrando desde los puntitos amarillos, grises y lilas podemos conectar y desconectar nodos. En este caso, lo vamos a hacer desde el puntito amarillo que pone color. En el caso del nodo Color y Roughness, lo podemos conectar con Color y Rugosidad del nodo BSDF principista indicado en verde. Arriba ya vemos resultados. 

Metalicidad y altura conectados a BSDF principista.
Las texturas que uso aquí son ajenas entre sí y al bloque de ladrillos.

Si estuviera Metalness, se conectaría con Metálico sin más problema. Cuando está presente Height, se necesita un nodo Relieve (Vector>Relieve), conectándose con este a través de Color-Altura y el nodo Relieve con BSDF principista por medio de Normal-Normal.

Creamos el nodo Mezclar colores.

Sin embargo, al tener Ambient Occlusion, el nodo Color necesita un nodo intermedio, pues ambos tienen el mismo destino. Como hicimos antes, pulsamos mayus+A (shift+A) y, como vemos en la imagen, le damos a Color y Mezclar (Color). ¡No lo confundas con el nodo homónimo que verás en Convertir! Notarás la diferencia porque debes usar el nodo amarillo (Mezclar (Color)), no el azul (Mezclar).


Al hacerlo, parece verse peor, más blanquecino. Esto ocurre porque están mezcladas ambas texturas y en una predomina el blanco. En el nodo intermedio Mezclar (Color), el elemento Factor (Fac) permite seleccionar qué textura es la predominante, pero si alteras sus valores, verás que tan solo muestra más una u otra. Lo que debes hacer es, en ese mismo nodo, pulsar en la pestaña de mezclar y elegir Multiplicar (Multiply). Ahora verás que el nombre del nodo ha cambiado de Mezclar (Color) a Multiplicar.

Texturas conectadas. Casi terminado.

Ahora vienen dos nodos que, aunque habitualmente se han usado juntos, son redundantes: Normal y Displacement. También tienen en común que cada uno requiere su nodo intermedio. Normal requiere Mapa de normales y Displacement, Desplazamiento. Si vas pillando el truco a crear nodos con mayus+A, verás que también tienes la opción de buscar. Añádelos y conecta Normal y Mapa de normales con Normal en BSDF Principista y Displacement y Desplazamiento con Desplazamiento en el nodo de Material. Displacement es el único que se conecta directamente con Material. Otro detalle es que Displacement se conecta con Altura en el nodo Desplazamiento.

Nodos conectados.
Ahora tan solo son necesarios unos pequeños ajustes. Puede no ser necesario en otros materiales, pero en el nodo intermedio Desplazamiento, en Escala, procura bajar a 0.1 o 0.2 si trabajas en Cycles. En los nodos de las texturas, donde se ve Espacio de color (en la imagen como Espacio de...), salvo en Color y Ambient Occlusion, cambiar todas a Datos. Como señalo, lo ideal es usar las normales o el desplazamiento.

Sombreado de la vista.
Si volvemos a la pestaña de Organizar (Layout) y pulsamos en Sombreado de la vista (el cuarto círculo en la esquina superior derecha), veremos el resultado. Yo estoy usando Cycles, como se ve en la imagen, que ofrece un resultado más realista.

Dos cubos con texturas de ladrillos.

Al procesarse se puede ver que, sin hacer nada más, ya hay una diferencia abismal. Por supuesto, esta configuración es la más simple. Se puede trabajar para que la diferencia y mejora sea aún más sustancial.

Forma últrarrápida


Cuando ya sabes los pasos, puedes realizarlo de manera acelerada, pero, ¿por qué no instantánea? En Editar, pulsamos en preferencias y, en dicha ventana, en Complementos (Add-ons). Buscamos Node Wrangler y lo instalamos. Es gratuito y no requiere más proceso de instalación.

Atajos de Node Wrangler.

Ahora, cuando vamos a Sombreado (Shaders), en un nuevo material o uno ya creado, pulsamos en el nodo de BSDF Principista. Entonces tenemos dos opciones:

  • Pulsar N, luego en Node Wrangler y en Add Principled Setup.
  • Pulsar Ctrl+mayus+T.

En ambos casos, puedes elegir todos los archivos que vas a añadir y se conectan y ordenan solos. Solo hay unos detalles que hay que tener en cuenta:

  • Tanto Normal como Displacement están conectados.
  • En Desplazamiento, Escala está por defecto en 1 y, según el material y si se trabaja en Cycles, es recomendable disminuirla.
  • Ambient Occlusion está desconectado por defecto. 
  • Si está presente Height entre los archivos, ni lo añade ni lo conecta.

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