¿Cómo crear fuegos artificiales en Blender?

¿Cómo crear fuegos artificiales en Blender?

Pirotecnia
, fuegos artificiales, fuegos de artificio, cohetes, bengalas...da igual cómo los llames o qué quieras concretamente, lo puedes hacer en Blender.

Forma fácil y rápida

Si has probado a hacer burbujas, este proceso es similar: en ambos necesitas dos mallas que acabarán vinculadas por, al menos, un sistema de partículas, pero no adelantemos acontecimientos. Vamos a hacer primero lo más sencillo para tener una idea de cómo funciona y luego lo ajustamos a nuestro gusto.

Trayectoria

Como con las burbujas, primero necesitamos dos mallas. Para simplificar, también usamos una esfera (mayus+A, malla>esfera) y la duplicamos (mayus+D), moviendo (G) esta segunda preferiblemente fuera del campo de visión. Realmente, aunque a esta última la hagamos invisible (👁) o que no se procese (📷), pulsando en los iconos de la colección de la escena, va a funcionar igual. Es recomendable reducir (S) las esferas, especialmente la primera, para que las partículas no estén muy separadas al ascender. En la imagen inferior mantengo su tamaño para que sean más visibles.

Dos esferas colocadas. Dos fotogramas para incluir el movimiento.
El punto de luz está eliminado.

Teniendo las dos piezas fundamentales, salvo el último paso, todo se aplicará en la primera malla. Para diferenciarlas a partir de ahora, voy a llamar Pirotecnia a la primera y Partícula a su duplicada. Seleccionando Pirotecnia, recordemos, la primera esfera, pulsamos la tecla I. Si no hemos tocado nada más, en la línea del tiempo se habrá colocado un rombo amarillo en el fotograma 1. Ahora seleccionamos un fotograma más adelantado. Cada segundo son 24 fotogramas y, por defecto, se incluyen 250 fotogramas que cubren 10 segundos. En mi caso, voy a seleccionar el fotograma 50 y desplazar verticalmente (G→Z) Pirotecnia. Una vez colocado en alto, pulso I de nuevo. Se pueden mover a otras posiciones y fotogramas si quieres, pero sígueme para obtener el mismo resultado. Para que el movimiento entre los dos puntos sea constante, debemos pulsar en la línea del tiempo con el botón derecho, y luego a Modo de interpolación, o con la tecla T. En Interpolación, seleccionar Lineal. Puedes darle al reproducir animación (▶) para ver el movimiento de un punto a otro

Partículas

Ya tenemos el movimiento, ahora necesitamos los fuegos artificiales. En este caso, aplicaremos dos sistemas de partículas, uno para cuando ascienda y otro para cuando estalle.

Parámetros del sistema de partículas del ascenso.

Seleccionamos Pirotecnia y pulsamos sobre Propiedades de partículas. Pulsamos en el más (+) para añadir un sistema de partículas. A continuación, en Emisión, puedes indicar los valores que quieras, pero te explico qué son y cómo usarlos. Luego, cómo obtener el mismo resultado que yo. 

  • Cantidad: yo voy a usar 500. Por defecto, está en 1000. En este primer sistema de partículas, serán aquellas que se vean cuando vaya ascendiendo. Salvo que tengas en mente algo distinto, son menos de las que tendrá cuando estalle.
  • Fotograma Inicio y Fin: cambia Fin a 50. Por defecto están en 1 (Inicio) y 200 (Fin). Son los fotogramas en los que se aplica este sistema de partícula. Como hemos indicado que Pirotecnia estará abajo en el fotograma 1 y llegará a su punto más alto en el fotograma 50, será en este segmento cuando se aplique. Si los fotogramas donde tus fuegos artificiales son distintos, estos valores serán los mismos que has usado.
  • Vida: le asigno un 8. Este parámetro asigna cuánto duran las partículas. Si tuvieran un valor muy alto o infinito, Pirotecnia podría completar su recorrido y aún no habrían desaparecido las primeras partículas, formándose un tubo. De esta manera, con el valor indicado, una partícula generada en el fotograma 1 desaparecerá 8 fotogramas después. Cuando llegue al 50, tan solo quedarán las posteriores al 42.
  • Aleatorizar vida: le asigno un 1. Es un ajuste al anterior. De esta manera, permite que las partículas, de forma aleatoria, duren más o menos fotogramas, uno en este caso.

Partícula como objeto instanciado.
Si no sale nada, asegúrate que está colocado Partícula y no Pirotecnia.
Sin salir de ese sistema de partículas, más abajo, veremos Procesar y Presentación en vistas. Las abrimos. En Procesar, donde dice Procesar como, cambiamos Halo por Objeto. En Objeto instanciado, seleccionamos Partícula, que teníamos apartada. Como queremos que se vean las partículas, pero no el objeto que las emite, es decir, Partícula, tanto en Procesar como en Presentación en vistas deseleccionamos Mostrar emisor. En cambio, si te interesa que se vea el cohete mientras sube, puedes mantenerlo seleccionado en este sistema de partículas y deseleccionarlo en el siguiente.

Ahora toca hacer la explosión. Como hemos hecho antes, en Pirotecnia, en Propiedades de partículas, pulsamos el más (+) para crear un nuevo sistema de partículas. Volvemos otra vez a la pestaña de Emisión:

  • Cantidad: 4000. Puedes probar con distintos valores, pero lo lógico es que sean mayores que en el sistema de partículas anterior. Si quisieras hacer un fuego artificial fallido, que prometa mucho pero se quede en nada, tendría sentido que fuera al revés. Las posibilidades dependen de tu imaginación.
  • Fotogramas Inicio y Fin: 50 (Inicio) y 90 (Fin). Tras el fotograma de Fin, la explosión no seguirá, pero las partículas persistirán según los valores de la casilla siguiente. El fotograma de Inicio corresponde al Fin del sistema de partículas anterior.
  • Vida: 150. La explosión debe durar lo suficiente para que veamos el característico "árbol".
  • Aleatorizar vida: 1.

Parámetros de la explosión de partículas.

Después repetimos lo mismo que en el paso anterior en las pestañas de Procesar y Presentación en vistas.

En Campos de fuerzas - Influencias, en Gravedad, indicamos 0.1. Esto hará que caigan lentamente. Si fuera un valor negativo, subirían. Si la Gravedad es 0, entonces se extenderá como aquellos fuegos artificiales que forman una esfera.

Luz a la partícula

Nodos conectados.

Hasta ahora, la partícula ha estado bastante apagada. Seleccionamos la malla Partícula, la esfera duplicada, que hasta ahora teníamos apartada. En Propiedades de Material, le asignamos uno. Entonces, nos vamos a Sombreado. Borramos el BSDF Principista e incluimos (mayus+A) Información de objeto (Entrada>Información de objeto) y Emisión (Sombreador>Emisión). Conectamos Posición del primero con Color del segundo y Emisión del segundo con Superficie de Material. En Emisión, podemos aumentar la intensidad de la luz. Yo uso 40 de Intensidad.

Fuegos artificiales explotando.
Al final, colocamos la cámara y pulsamos procesar animación (Ctrl+F12). En este caso, he usado el motor Eevee que es más rápido, sin modificar nada. En Propiedades de salida (🖶), en Salida, he seleccionado Formato de archivo: FFmpeg para tener el vídeo directamente en la carpeta allí seleccionada. Se puede hacer con imágenes fotograma a fotograma, pero requiere un paso más. Esto es más recomendable cuando el procesado es largo, pues, si algo falla, no hay que empezar de nuevo como en el vídeo. El resultado de lo que hemos hecho lo podéis ver en el gif de arriba.

Mejora y personalización

Fuego artificial verde con varios de los cambios comentados a continuación.

Con todo, se puede mejorar. Al ser un espectáculo lumínico, es recomendable oscurecer el entorno, en Propiedades de entorno>Color, seleccionando el negro. Una esfera nos puede parecer una partícula muy sosa, pero se pueden usar otras formas, como la mona Suzanne, aunque de lejos no se nota la diferencia. El color se puede cambiar añadiendo una Rampa de color (Convertir>Rampa de color) entre los nodos de Información de objeto y Emisión. Si en el nodo Información de objeto, en lugar de estar conectado a través de Posición, lo hace a través de aleatorio, se verán distintos colores a la vez. En la Rampa de color podemos elegir cuales serán.


Si usas Blender 4.2 o posterior, en Eevee (Next), verás que no tienes la opción de añadir Resplandor u Oclusión ambiental. En consecuencia, ocurre como en Cycles, donde la luz no se difumina alrededor de las partículas. La solución ya la expliqué en la entrada de hacer un láser, donde había que arreglarlo en Composición. 

Lo aprendido en la entrada de las burbujas es aplicable aquí: aleatorizar el tamaño de las partículas y su trayectoria o incluso darle una forma a la explosión conteniendo, y "matando", sus partículas para que no salgan de esa forma.

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