Vasos, botellas, ventanas y otros objetos de cristal o vidrio. ¿Cómo se logra un material por el que pase la luz pero que no sea transparente? Se empieza del mismo modo que el agua, pero divergen en los detalles posteriores.
Vidrio básico
- Esencial:
- Luz: importante en cualquier material transparente, sea del HDRI, de un Sol o luz en área.
- Opcional:
- Superficie en la que proyectar las sombras.
- Objeto colocado detrás para comprobar la transparencia.
La forma más básica de lograr un vidrio transparente es con un BSDF Principista (Sombreador>BSDF Principista). Los requisitos son:
- Color base: Valor: 1. Blanco por defecto, pero podemos cambiarlo.
- Rugosidad: 0. Este dará el aspecto pulido.
- IR (Índice de refracción): 1.5.
- Transmisión: Influencia: 1. Proporcionará la transparencia.
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En Eevee, primero marcamos Trazado de rayos... |
Con esto ya tienes vidrio y te quedan libres todas las opciones del BSDF Principista, pero solo tiene este aspecto en Cycles. En Eevee aún no muestra transparencia, solo mallas pulidas reflectantes. Para solucionarlo, en Propiedades de procesamiento, marcamos Trazado de rayos.
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...luego marcamos Transmisión por trazado. |
Luego, en Propiedades de materiales, en el vidrio que estamos usando, bajamos hasta la sección de Opciones y marcamos Transmisión por trazado. Ahora tienen transparencia y la esfera actúa como una lente esférica, invirtiendo la imagen, como ocurre en Cycles.
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Para objetos no esféricos. |
Sin embargo, si cambiamos de posición desde donde los vemos, objetos como el cubo son transparentes en una única dirección. En esos casos, en Grosor cambiamos de Esfera a Losa.
Eevee Legacy (<Blender 4.2)
Por defecto, Eevee todavía no resuelve la transparencia tan bien como Cycles, pero Eevee Next (a partir de Blender 4.2) supuso una gran mejoría. En las versiones anteriores (Eevee Legacy), los métodos no eran tan directos.
Debemos preparar la transparencia. En Propiedades de procesamiento, marcamos Reflexiones en espacio de pantalla, desplegarlo, y marcar también Refracción.
En Sombreado, en el BSDF Principista del material del vidrio, bajamos la Rugosidad, Barniz y Especular a 0 y subimos la Transmisión a 1. En Propiedades de materiales, seleccionamos el material de vidrio y, abajo en Opciones, cambiamos el Modo de fundido de Opaco a Fundir usando alfa. En Profundidad refracción, añadimos el valor 0.1. Marcamos la casilla de Refracción por trazado de rayos, que actúa gracias a las Reflexiones en espacio de pantalla que activamos antes, y permite que en la vista de procesamiento.
Para tener control en la distribución de la transparencia, podemos mezclarlo con el BSDF Transparente (este conectado arriba).
Distribuir la transparencia
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Las indicaciones del panel de Propiedades son para Eevee. |
Como hemos visto, por sí solo, el BSDF Principista nos proporciona transparencia, pero podemos conseguir que esta no sea uniforme en toda la malla. Es necesario añadir primero un BSDF Transparente (Sombreador>BSDF Transparente) y Mezclar sombreadores (Sombreador>Mezclar sombreadores), donde el BSDF Transparente va en el conector de Sombreador de arriba y el BSDF Principista en el conector de abajo.
Sustitutos del BSDF Principista
En lugar de BSDF Principista, se puede usar en la misma posición un BSDF Vidrio (Sombreador>BSDF Vidrio), aunque tiene menos opciones.
También se puede usar una mezcla de BSDF Refractivo (Sombreador>BSDF Refractivo) arriba y el BSDF Reflectivo (Sombreador>BSDF Reflectivo) abajo en su propio Mezclar sombreadores (antes del que lo mezcla con BSDF Transparente), pero solo funciona en Cycles.
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En Eevee: Con esto, las sombras seguirán siendo transparentes, pero más suaves. |
En Eevee, para solucionar la transparencia granulada en la malla, en Propiedades de materiales, en el material del vidrio, en Opciones, cambiamos el Método de procesamiento de Tramado a Fundido. En cuanto a las sombras, nos aseguramos que esté marcada Sombras transparentes. Luego, en Propiedades de procesamiento, en Muestreo, en la sección de Vista, marcamos Sombras alteradas. Así las sombras se verán menos granuladas. En el procesamiento, las sombras alteradas están siempre activas. Para mejorarlo más, aumentamos las muestras. Otra opción es añadir filtros de ruido en Componer.
De vuelta al los puntos comunes entre Cycles e Eevee, añadimos el nodo Fresnel (Entrada>Fresnel) y lo conectamos al Fac de Mezclar sombreadores. En este caso, para el IR no se utilizará el índice de refracción del vidrio (1.5), sino el valor que nos proporcione grosor al vidrio. En el hilo que conecta ambos, añadimos una Rampa de color (Convertir>Rampa de color) donde cambiamos la parada negra por una gris.
Alternativas a Fresnel
Para una transición más suave, como en las burbujas, en lugar de Fresnel se puede usar Influencia de capa (Entrada>Influencia de capa) conectada con De frente. Los valores de Fundido son más pequeños que el IR. Proporcionará una transición más suave.
Grosor del vidrio
Para lograr que realmente no se trate de un vidrio fino como el papel y se vea mucho mejor, añadimos el modificador Solidificar (Generar>Solidificar) e incrementamos ligeramente el Grosor. ¡Ojo! Si has hecho un vaso, una botella u otro elemento hueco donde ya le has dado una geometría con unas caras que actúan de muro externo y otras de muro interno, esto no hace falta.
Color en zonas más densas
Aunque sea transparente e incoloro, los vidrios tienen zonas más densas que muestran ápices de color. Estas son más intensas cuando el vidrio está coloreado. Para lograrlo, en Sombreado, conectamos el nodo Absorción volumétrica (Sombreador>Absorción volumétrica) a Volumen en Material, el último nodo.
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En Eevee, se ve menos y peor. |
Detalles en el vidrio
Formas básicas útiles
Ventana
En Propiedades de modificadores (🔧), añadimos el modificador Simetrizar (Generar>Simetrizar). Si el plano está perpendicular al eje X, lo dejamos como está. Si no, en el modificador, marca en eje aquel al que sea perpendicular, es decir, el que lo atraviesa de un lado al otro. Seleccionando (A) todo el plano, lo desplazamos (G+X/Y/Z) en el eje perpendicular. Al separarse del origen (🟠), se formará un plano simétrico a la misma distancia de este.
Incrustamos (I) una cara (para esto pedí que el plano fuera ligeramente más grande) y las que nos quedan alrededor serán parte de la hoja de la ventana. Seleccionamos (Alt) el borde externo y lo desplazamos perpendicularmente en sentido opuesto al origen (🟠). Con esto, tendremos una pendiente hacia el vidrio. Si lo preferimos, además podemos escalar (S) para reducirlo y que sea una superficie perpendicular al vidrio. Con el mismo borde externo seleccionado, mantenemos pulsado en el icono de Extruir y seleccionamos Extruir según normales. Esto nos permitirá que las nuevas caras se alejen del centro.
Aplicamos el modificador (🆅) en el Modo objeto (⭾), seleccionamos los nuevos bordes externos de ambas estructuras simétricas y, en el menú de Borde, pulsamos sobre Puentear bucles de bordes.
Si aplicamos el vidrio, entre los bordes de las dos caras se verá el interior de la malla. Seleccionamos los bordes paralelos y los puenteamos. No los selecciones todos a la vez o harás un agujero y no tendrás en donde aplicar el vidrio.
Vaso
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Puedes reducir (S) previamente la base. Si lo haces, deberás hacer lo mismo con la cara que extruyas hacia abajo (después de extruirla). |
Activamos los rayos X (Alt+Z) en la vista de sombreado. Creamos un cilindro y, en el Modo edición (⭾), seleccionamos (3) la cara superior. La incrustamos (I) y extruimos (E) hacia abajo (Z) la cara resultante. Dejamos una separación de esta cara respecto a la base.
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En lugar de incrustar y subir la cara del fondo del vaso, puedes biselarla directamente. |
Seleccionamos esta cara y la de la base y volvemos a incrustar (I), desplazando (G) ambas caras hacia arriba (Z). A continuación, biselamos (Ctrl+B) con al menos 3 segmentos, procurando que su área no se cruce con los vértices y bordes a su alrededor.
Cortamos un bucle (Ctrl+R) cerca del borde superior y extruimos según normales la franja de caras que se forma. Debajo de este borde es recomendable añadir otro bucle (Ctrl+R), tanto dentro como fuera. Esto no tiene más propósito que evitar problemas con las normales.
Para acabar, añadimos el modificador Subdividir superficie (Generar>Subdividir superficie) y suavizamos (Clic derecho>Sombrear superficie (automático).
Por si acaso, seleccionamos todo (A) y recalculamos las normales (Alt+N) hacia afuera (Mayús+N). De esta manera, si vamos a usarlo como recipiente para fluidos, evitaremos comportamientos anómalos. Seguramente no has tenido problema, pero si al extruir según normales, algunas caras lo hacían en sentido opuesto, esta es la razón.
Tan solo nos quedaría aplicar el material. Si quisiéramos una botella en lugar de un vaso, antes de ocuparnos del borde superior, extruiríamos (E) hacia arriba (Z) en varios pasos, escalando (S) para estrechar o ensanchar la siguiente sección.
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