¿Cómo hacer un agujero en Blender?

¿Cómo hacer un agujero en Blender?


Tienes una malla y quieres un agujero, ya sea que lo atraviese de parte a parte o parcialmente. No te vale extruir una cara hacia dentro, ni mover vértices o caras en ese sentido en el modo edición o esculpiendo. Quieres un agujero en un punto concreto, con una forma definida, un ángulo determinado y a la profundidad deseada.

Borrar caras

Seleccionando las caras centrales de un plano subdividido para borrarlas.
La forma más sencilla posible de hacer un agujero es simplemente borrando caras. Es tan sencillo como, en el Modo edición (⭾), con el modo de selección de caras (3), seleccionamos aquellas que queramos eliminar, hacemos clic derecho y pulsamos sobre Borrar caras. Mantener el botón Máyus nos permite seleccionar varias caras.

Redondear agujero

Redondeando el agujero.

Para evitar ocasionar un destrozo mandando a paseo una cara importante, subdivide (Clic derecho>Subdividir) o incrusta (I) caras, seleccionando las centrales. Si queremos un agujero circular, manteniéndonos en el Modo edición (⭾), con el modo de selección de bordes (2), seleccionamos el borde del agujero mientras mantenemos pulsado el botón Alt. De esta manera, seleccionará todo el bucle. Ahora, pulsamos Alt+Máyus+S y podremos redondear el agujero. Ten en cuenta que si tiene pocos vértices (p.ej. un cuadrado de 4 vértices), no puede lograr lo imposible, pero puedes subdividir el borde, del mismo modo que subdivides las caras, para tener más vértices.

Subdividiendo superficie.

Aunque tenga pocos vértices, subdividir la superficie (Generar>Subdividir superficie o Ctrl+2) nos muestra un círculo más redondeado. 

Puentear bucles de bordes

Puenteando caras.
Con un poco que hayas toqueteado Blender, es posible que conocieras la opción anterior. Sin embargo, es posible que si querías hacer un agujero que atravesara caras opuestas de una malla, incrustaras (I) caras y borraras las caras centrales opuestas para luego conectar ambos lados con nuevas caras. Hay una manera más eficiente de lograrlo.

Caras puenteadas y agujero formado.
En el Modo edición (⭾), seleccionamos las caras opuestas y en los menús de la vista 3D, en Borde, elegimos Puentear bucles de bordes.

Proyectar

Colocando el círculo frente al bisel.

¿Y si le "pegamos" el agujero a la malla? Elegimos un Círculo (Malla>Círculo. No te confundas con la curva.) o hacemos un bucle de bordes (la serie de bordes contiguos cuyo inicio y fin están conectados). Es preferible que tenga pocos vértices (p.ej. 12) para conectarlo luego con más facilidad con el resto de la malla. Para el ejemplo, voy a usar un bisel, pero serviría para una esfera o cilindro. Colocamos el Círculo en su posición y escalamos al tamaño deseado. No hace falta rotarlo para ajustarlo a la superficie curva. Lo que sí es importante es aplicarle Todas las transformaciones (Ctrl+A en Modo objeto) y, si lo hubiéramos sacado de su posición, Definir origen (🟠) a la geometría (Clic derecho). En la malla objetivo cortamos dos bucles (Ctrl+R) a los lados de donde se situará el agujero.

Usamos el modificador Envolver con el Método de envoltura: Proyectar. En el eje, elegimos la dirección en el que se proyectará (X en nuestro caso), marcamos Negativa y el Objetivo será la malla que envolverá. Si todo está bien, se ajustará a la superficie. Si al proyectarse se encuentra con el infinito en lugar de una superficie, los vértices "rebotarán". Podemos reposicionarlo o escalarlo para reducir su tamaño.

También se puede lograr sin modificador. En el Modo edición (⭾), activamos Adherir (🧲) y, en Adherencia, seleccionamos Caras (Más cercano). 

Borramos las caras circundantes.
Si hemos elegido la ruta del modificador, lo aplicamos. Con Adherir no hace falta confirmar nada. En cualquiera de los dos casos, seleccionamos primero el Círculo y luego la malla a agujerear y las unimos (Ctrl+J). Acto seguido, en el Modo edición, eliminamos las caras circundantes.

Los vértices están conectados y las caras formadas.
Dos ejemplos con dos métodos y círculos distintos.

A continuación, cortamos un bucle (Ctrl+R) por la mitad de la malla que se alinee con los vértices superior e inferior del Círculo. Después conectaremos los vértices. En Modo de selección de vértices (1), seleccionamos 4 vértices (2 contiguos del círculo y 2 contiguos de fuera) para crear una cara (F). Cambiamos a Modo de selección de bordes (2) y seleccionamos el borde superior. Si pulsamos F varias veces, se irán conectando los vértices contiguos formando nuevas caras. Procura que el vértice superior y el inferior se conecten con los vértices que hemos creado al cortar el bucle central.

Las mallas subdivididas y suavizadas.

Si nos hace falta, podemos aplicar una subdivisión (Generar>Subdividir superficie). En estos ejemplos he incrustado (I) las caras laterales para que sean más planas, he extruido hacia dentro los círculos y le he añadido una cara (F). Puede luego necesites ajustar algunos detalles en el Modo edición (⭾), como deslizar algunos vértices próximos (Máyus+V) o asegurarte que las normales apuntan hacia afuera (Alt+N).

Booleana

Usando el modificador Booleana.
No lo había planeado, pero parece una pieza de Lego.

El método más usado, aunque no siempre el recomendable, es el modificador Booleana (Generar>Booleana), pues permite, de forma sencilla, hacer agujeros complejos. Para ello necesitamos dos mallas: la que tendrá el agujero y la que hará el agujero. Esta última tendrá las características del agujero y se colocará en la posición donde queramos que aparezca. Añadiremos el modificador a la primera malla y, en Objeto, seleccionamos la segunda. 

Por defecto, estará seleccionada Diferencia y, para nuestro objetivo, no es necesario cambiarlo. El Método de resolución suele mantenerse en Exacto, cambiándose a Simple cuando no ha resuelto la diferencia como buscábamos. Si ocultamos (👁) la segunda malla, podemos ver el resultado. 

Complicaciones

Booleana aplicado.

Si aplicamos el modificador (🆅), se conectará a los vértices más cercanos. Aunque en muchos casos, como en el ejemplo, no se produce ningún problema, al continuar modificando la malla se pueden formar agujeros no deseados, fallos en el cálculo de las normales (se vería la superficie estirada o con cambios bruscos de tono) o conexiones enrevesadas de vértices. Son problemas de la topología que hay que prevenir o arreglar. Si añadimos unos bordes menos problemáticos (señalados en verde), especialmente si los conectamos a los vértices que se creen, se evitarán muchos problemas.

Problemas de topología en la subdivisión.
Fallos al subdividir.
Sobre superficies curvas los problemas son aún mayores, pues la corrección de la topología es un lastre frente al ahorro de tiempo por la sencillez de este método. Las consecuencias se observan en cuanto subdividimos (Ctrl+2) la malla. 

Cilindro de 10 vértices.
Para empezar, si vamos a subdividir la malla, conviene que comencemos cortando con algo más sencillo. Si usamos un cilindro, nos basta que tenga 10 vértices, así nos facilitará el trabajo luego. Voy a hacer un agujero similar a los que hice en el apartado anterior, por lo que oriento el cilindro de forma parecida.

Elimando vértices inútiles.
Estos vértices señalados no nos sirven para nada.
Hacemos como en el apartado anterior cortando los bucles (preferiblemente antes de aplicar el modificador Booleana), borrar las caras al aplicar el modificador, conectar los vértices y crear caras. En este caso, como Booleana conecta con el resto de la malla, tendremos vértices en los bordes del agujero que tendremos que disolver (Ctrl+X) porque no nos servirán de nada.

Conectando y añadiendo caras.

Intenta que un mismo vértice no esté conectado a varios bordes. Puedes crear más subdividiendo uno o más bordes. Lo ideal es que cada cara tenga cuatro vértices

Comparación con los métodos anteriores.

Con estos pasos, al subdividirlo no aparecerán artefactos.

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