viernes, 15 de noviembre de 2024

¿Cómo hacer lava en Blender?

¿Cómo hacer lava en Blender?

La Tierra expulsa el magma de sus entrañas y cubre la superficie de lava, pero, ¿cómo se puede hacer lava en Blender?

No complicarse la vida

Textura PBR de lava.
Al ser fluida, subir un poco el relieve y mantener Desplazamiento y relieve crea una monstruosidad terrorífica, pero en el buen sentido.

La forma sencilla es la misma que con todos los materiales: te descargas las texturas, las conectas y listo. Si usas Node Wrangler, ni te fijarás, pero si lo haces manualmente, probablemente veas el archivo Emission Color que se conecta con Color de emisión de BSDF Principista. Aprovecha Intensidad de emisión para regular cuánta luz emite.

¿Ventajas que tiene esta opción? Primero, funciona perfectamente tanto en Eevee como en Cycles. Tu equipo no va sufrir por usarlo y puedes controlar la luz y, si usas Cycles, el relieve. La pega es la misma que con todos los materiales que te descargues: la repetición, pero hay soluciones para ello. De hecho, no solo disfruta de las ventajas propias de un material adecuado para un paisaje (hierba, arena, tierra, etc), sino también aquellas de un fluido. Si hay zonas que se deforman y se estiran, no solo no tienes que solucionarlo sino que puedes buscarlo para simular el movimiento.

Como cada vez que quieras aprovechar el Desplazamiento, necesitarás Cycles, la opción Desplazamiento y relieve y subdividir lo suficiente para tener muchos vértices que mover (en Modo edición, selecciona todo y será la primera opción al pulsar clic derecho). Por ello, aprovechar el Desplazamiento puede aumentar las exigencias.

Hacerte tu propia lava

Tú no quieres una vida fácil, sino recolectar tu propia lava, quemándote tus manos desnudas, y decir "esta lava es mía". Es duro, pero es un trabajo honesto.

¿Vértices? Ponme todos los que tengas

Subdividiendo la malla.
Kylo: ¡Más!
Si tienes la malla subdividida en el paso anterior, ya has adelantado un paso. Puedes subdividirlo 40 veces o más sin miedo, pues hacen falta muchos vértices. Repito: en modo edición, seleccionas todo (activa los Rayos X , el icono con 2 cuadrados arriba a la derecha, para seleccionar también por detrás). 

Modificador subdividir superficie.
¿Ves esos rectángulos rojos que no tiene tu programa? Pues ahí.
Además, puedes subdividir superficie (en Modificadores>Añadir modificador>Generar>Subdividir superficie o simplemente Ctrl+2). Si usas este modificador, no te emociones. Déjalo en 2, como mucho.

Puedes vivir sin añadir este modificador, pues va a ser el que vaya a hacer sufrir a tu ordenador.

Con esto estamos preparando el terreno para el que será el último paso, que se verá en Cycles. En Eevee se verán los colores, pero sin el desplazamiento. Viene bien suavizar

Crear la lava

Luz mezclada.

En Sombreado (Shaders), creamos un material, cambiando el Color base del BSDF Principista a negro. Los colores de la lava los vamos a conseguir a través de la emisión. Como por defecto solo tenemos la posibilidad de darle un color, creamos y añadimos una Rampa de color (Convertir>Rampa de color). Los controles deslizantes vienen por defecto en negro y blanco, pero puedes cambiarlos. Selecciona el negro y pulsa la barra horizontal negra inferior para elegir rojo en la rueda de color. En el blanco, haz lo mismo para elegir un color amarillo anaranjado. Si ves que la rueda de color solo tiene negro o blanco, desliza arriba o abajo la barra horizontal junto a ella. Procura aumentar la Intensidad de emisión para que brille bien.

Cubo con texturas rojas y amarillas retorcidas.
Lava o un cubo luminoso de tomate con queso.
¿Qué ocurre? Sí, está anaranjado, eso no se puede negar, pero solo muestra un color. Una mezcla. Tomamos las riendas de nuevo porque a Blender hay que darle todas las instrucciones. Creados una socorrida textura Ruido (Textura>Ruido) y conectamos su Fac con el Fac de la Rampa de color. Se nota un ligero cambio, que podemos acentuar si elegimos un rojo y amarillo anaranjado con más diferencia de luminosidad. Para hacerlo más notorio, desplazamos los controles deslizantes de la Rampa de color, especialmente el Rojo hacia la derecha. Ya empieza a verse, pero se puede hacer más. En Ruido, aumentamos al máximo (15.000) el Detalle, subimos la Escala y ligeramente la Rugosidad. Al ser un fluido espeso, es una buena opción aumentar la Distorsión.

Conexiones del sombreador lava.
Viendo que va tomando forma, distribuimos mejor esta textura. Creamos Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado) y conectamos Objeto a Vector de Ruido. Dado que la textura no será plana, añadimos el nodo Relieve (Vector>Relieve) y conectamos el Fac de Ruido a Altura de Relieve (no desconectes el anterior Fac-Fac con Rampa de color). Del mismo modo, conectamos el Normal de Relieve al Normal de BDSF Principista. Como también es habitual en el nodo Desplazamiento (no usado aún), los valores de Relieve por defecto son altos, así que reducimos Intensidad a la mitad (0.5) o el valor que veas conveniente.

El siguiente paso dentro de este apartado es solo si no vas a añadir la roca.

Lava fresca y agitada.
La mamma terra te manda su pasta con tomate.

Si solo quieres lava fundida sin nada más, puedes darlo por terminado aquí, aunque todavía puedes hacer unos retoques. Suponiendo que estás usando Cycles, en lugar de conectar Relieve a BDSF Principista, usas Desplazamiento para conectarlo con Desplazamiento de Material. Como siempre, Ruido se conecta a Altura y se reduce Escala. En Propiedades de materiales>opciones>superficie, elige Desplazamiento y relieve. Entre Ruido y Desplazamiento podemos colocar, opcionalmente, una Rampa de color con la que podremos provocar un desplazamiento más acusado de los vértices.

Creando rocas

Haciendo la roca.
Necesitas al menos un pico de hierro para sacar algo de estos bloques.
Empezamos creando un BSDF Principista (Sombreadores>BSDF Principista). Para poder conectar ambos a Superficie de Material, creamos Mezclar sombreadores (Sombreadores>Mezclar sombreadores). El nodo Coordenadas de texturizado que tenemos, lo conectamos a otra textura Ruido que vamos a crear. Este Ruido, como va a ser para un sólido, no nos podemos permitir tanta Distorsión, pero la Escala y el Detalle lo dejamos igual que el anterior. Además, Fac de Ruido lo conectamos con Color Base de BSDF Principista. Una Rampa de color entre ambos nos permitirá elegir el color de las piedras. Usa colores oscuros o no, al fin y al cabo, es tu lava y tu piedra. Puedes desconectar temporalmente el sombreador anterior para visualizar tan solo este.

Nodos de la roca conectados.
De igual modo que en la lava le pusimos relieve, se lo podemos dar a la roca. Conectamos Ruido y BDSF Principista con Relieve en medio de la misma forma que lo hicimos con la lava. En definitiva, la roca tiene los mismos nodos que la lava pero con valores distintos porque queremos tener otro resultado.

Como en el caso anterior, si tan solo quieres tu roca y nada más, puedes dejarlo aquí o seguir con los pasos con los que continué con la lava.

A mezclarlos

Mezclando bien las rocas.

Volvemos a conectar el sombreador de la lava. En Mezclar sombreadores, Factor (Fac) tan solo nos permite elegir entre todo lava o todo piedra. Entonces, necesitamos que vuelva una vez más la vieja confiable:
  • Venga, dilo Bart, ¿qué usamos cuando queremos mezclar dos cosas de manera heterogénea?
  • Textura Ruido...
  • ¡¡¡Bieeeeeen!!!
Añadimos Ruido a Fac de Mezclar sombreadores. Este Ruido también se conecta a Coordenadas de texturizado en exactamente el mismo punto que los anteriores. El Detalle lo llevamos al máximo y la Escala podemos subirla si nos apetece. Con esto, se percibe un poco de ambos, pero la lava sigue predominando. Además, tanto para evitar aún más la repetición del teselado como para crear "islas" más definidas, añadimos una textura Voronoi intermedia entre Ruido y Mezclar sombreadores. La Característica usada y sus valores los dejo a tu elección. Ahora, entre Ruido y Voronoi colocamos Mezclar (Color) (Color>Mezclar (Color)). Objeto de Coordenadas de texturizado lo conectamos en A y Ruido en B.

La roca emerge.

Como sugería si tan solo querías lava o piedra, en Fac (Factor) podemos producir un cambio más brusco entre texturas o sombreadores regulados por la textura Ruido si añadimos una Rampa de color. La colocamos entre Voronoi y Mezclar sombreadores. Deslizamos sin miedo hacia la izquierda el control blanco. Con las rocas en la superficie, puedes alterar con tranquilidad los valores de los nodos anteriores, desde Ruido a Voronoi.

Relieve

Hasta aquí, podrías procesar en Eevee, pero a partir de ahora es territorio exclusivo de Cycles y la razón de la importancia de tantas subdivisiones y vértices en el primer paso. Si no has guardado en todo el proceso, te recomiendo hacerlo ahora
 
¡Boom!

Vamos a solucionar lo plano que se ve todo, pero de verdad, no simulando profundidad sin sobresalir ni hundirse. Para ello, creamos un nodo Desplazamiento (Vector>Desplazamiento) y conectamos Desplazamiento-Desplazamiento de Material, el último nodo. De momento no habrá pasado nada, pues Desplazamiento tan solo nos sirve de traductor de quien nos va a proporcionar los datos. Ese es Voronoi, así que conectamos Distancia de este con Altura de Desplazamiento. Preventivamente, reducimos Escala de este último a 0.2. El siguiente es el último paso y, si no hubiéramos reducido este valor, veríamos como la malla explota. 
 
Todos los nodos conectados.

Vamos a Propiedades de materiales>Opciones>Superficie>Desplazamiento:Desplazamiento y relieve. Colocar una Rampa de color entre Voronoi y Desplazamiento te permitirá cuanto sube o baja la roca y la lava. Desplaza hacia la derecha el negro y la lava alcanzará más profundidad; desplaza hacia la izquierda el blanco y la roca se elevará más.

Al final, tú decides si hacer la lava más realista o como te venga en gana.

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