¿Cómo mover un objeto en Blender?

¿Cómo mover un objeto en Blender?

Al iniciar Blender, tenemos un cubo, una luz y una cámara. Si queremos añadir más elementos, y no se ha cambiado de posición el cursor, irán ocupando todos la misma posición. ¿Cómo movemos los objetos en Blender?

Mover

Botón de mover.

Nada más empezar, verás que hay botones y menús. En las herramientas de la izquierda, mover (G) se indica con una cruz formada por flechas que apuntan hacia afuera. Si pulsamos sobre una malla, como el cubo por defecto que aparece en pantalla, y luego en este botón, se verán vectores orientados en distintas direcciones. Si el botón de mover (G) era el último que habías pulsado, y habías deseleccionado el cubo, volverán a aparecer los vectores al pulsar sobre esta malla.

Si pulsamos los vectores de colores, se moverá únicamente en ese eje, mientras el círculo permite un movimiento libre en los tres ejes del espacio. El eje Z (azul) mueve arriba y abajo. El eje Y (verde) mueve a los lados. El eje X (rojo) mueve delante y atrás.

Teclado

Todo esto lo puedes hacer sin pulsar el botón de Mover, ni el círculo ni los vectores. En el teclado, la letra G que he colocado entre paréntesis activa el movimiento libre. Si después de la G, pulsamos X, Y o Z, se moverán únicamente en uno de esos ejes. Eso no es todo, sino que si a esta secuencia de teclas añadimos un número, se irá a una posición concreta (p.ej. G+Y+15). Tus dedos agradecerán que no tienes que pulsarlos todos a la vez, sino uno detrás de otro.

Propiedades de objeto

Datos de posición.

Si seleccionamos la malla, es decir, el cubo que viene por defecto o cualquier otro que añadamos, veremos en la columna derecha un cuadrado naranja (🟧) con las esquinas envueltas. Son las Propiedades de objetos, concretamente del que tengas seleccionado. En Posición nos encontraremos las coordenadas en las que se encuentra. Tanto cambiando los números como pulsando y arrastrando a izquierda o derecha, podemos desplazar la malla en el eje correspondiente.

Cambiar la orientación

Distintos sistemas de referencia.

En la barra superior de la Vista 3D, verás un botón que dice Global. Si lo pulsas, verás que tiene varias opciones. Esta es una herramienta que, si no las has usado, te preguntarás por qué no la habías descubierto antes.

Aplicando la referencia local.

Local otorga sus tres ejes al objeto. Si no lo has movido, no notarás gran diferencia, pero una rotación (R) te descubrirá un nuevo mundo. Ya no tendrás que pegar una regla en la pantalla o junto al ratón para desplazar la malla en línea recta que es oblicua a los ejes globales. Mueve la malla en base a su orientación. En esqueletos es útil para mover articulaciones respecto a sus componentes, como ocurre en la naturaleza. Si seleccionamos varios elementos, se moverán en grupo usando la referencia local del último.

La cara como referencia.

Normal es como Local pero para las caras, bordes y vértices. Por lo tanto, funciona en Modo edición (⭾), mientras en Modo objeto (⭾) no tiene diferencias con Local.

Cardán no es para desplazamientos, sino para rotaciones.

Usando la orientación Vista.

Vista
desplaza en base a nuestra perspectiva de visión: arriba o abajo (Y), izquierda o derecha (X) y al fondo hacia nosotros (Z). Si cambiamos nuestra posición apretando la rueda del ratón y arrastrando, ejes estarán orientados hacia nosotros.

Cursor como referencia.

Cursor
se basa en la rotación del Cursor. El Cursor es el círculo rojo y blanco en donde se originan los objetos. Quizás alguna vez lo hayas cambiado de posición con máyus+clic derecho pero, ¿sabías cómo rotarlo? Pulsando N o haciendo clic en la pestaña oculta en la vista 3D, en la esquina superior derecha junto a los ejes, en Vista, veremos Cursor 3D. En lugar de usar los ejes globales, referencias en la malla o tu posición, usa la rotación del Cursor. 

Ejes locales del superior.

Superior
se basa en la jerarquía por la que conectamos objetos. Uno o más objetos se pueden asignar a otro si los seleccionamos y presionamos Ctrl+P. El último será el superior. En esta orientación, los objetos ligados se desplazarán con los ejes locales del objeto superior.

Personalizada (+) usa los ejes locales o normales de una malla, cara, borde o vértice para todos. 

Mover con precisión

Seleccionando Incremento.

Digamos que necesitas colocar un elemento en una posición concreta, pero no sabes las coordenadas y te es difícil conseguir precisión con el ratón, especialmente cuando hay que alinear varios objetos sin margen de error. Para ello tienes la herramienta de Adherir (🧲) y, a su lado, Adherencia. Intervalo nos permite desplazar en pequeños saltos a distancias fijas, mientras Cuadrícula hace lo mismo usando la cuadrícula (1 m).

Finalmente, entre Orientación de transformación y Adherir se encuentra Pivote de transformación, por defecto en Punto medio. Este se usa para escalados y rotaciones, pero en estas últimas se puede usar un punto de referencia para desplazar un objeto en círculos

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