La dinámica de Ropa es una gran ayuda para dar forma a las telas y proporcionarles el comportamiento adecuado, pero hay elementos que necesitan detalles adicionales. La lana es uno de ellos, pues tiene pequeños hilos sueltos y pelusas en su superficie.
Material
En primer lugar, necesitamos un material con la apariencia adecuada. Se puede descargar y usar como cualquier otro o podemos fabricarlo, pues es muy sencillo. Si has seguido el tutorial de la ropa, es muy importante que la UV esté bien colocada. Es mejor hacerlo antes de usar el modificador Ropa. Es tan sencillo como, en el Modo edición, pulsar U y Desplegar. En Editar UV, si empiezas con un plano cuadrado, la cuadrícula que forman los vértices lo ocupará todo. Si has convertido el plano en rectángulo, ocupará una porción proporcional dentro de la textura cuadrada.
En Sombreado, añadimos un Material y aumentamos la Rugosidad del BSDF Principista. De lo contrario, si fuera cero, sería una superficie suave y ligeramente reflectante. Proseguimos con tres grupos de nodos con la misma estructura.
Mágica
Añadimos la textura Mágica (Textura>Mágica) conectada a Normal a través de Relieve (Vector>Relieve). Color de Mágica se conectará con Altura de Relieve. Ahora, creamos Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado) y Mapeo (Vector>Mapeo). Si tenemos el complemento Node Wrangler, basta con seleccionar Mágica y pulsar máyus+T para que se añadan automáticamente. En Coordenadas de texturizado, conectamos UV a Vector.
Escala de Mágica la ajustamos a nuestras necesidades (p.ej. el tamaño de la tela). Posteriormente vamos a usar varios nodos Relieve encadenados y se repite la misma dinámica: Distancia se mantiene casi al mínimo e Intensidad nos permitirá ajustar la visibilidad del nodo anterior.Ondas
Con la textura Ondas (Textura>Ondas) se hace lo mismo, pero el nodo Relieve de Mágica va conectado a Normal del nuevo nodo Relieve de Ondas. Estará unida al mismo nodo Mapeo. La textura Ondas creará franjas. Aumentaremos la Escala para que se crucen con las estructuras formadas por Mágica, como si fuera la urdimbre. Con la Intensidad de ambos Relieves podemos ajustar la visibilidad de uno u otro. Puedes añadir un poco de Distorsión a Ondas, pues no sería natural que todos los hilos estuviesen perfectamente alineados y con una forma totalmente constante.
Ruido
Finalmente, para añadir cierta irregularidad a la superficie, añadimos la textura Ruido (Textura>Ruido) siguiendo la misma estructura, con su nodo Relieve a la derecha del anterior. Estas irregularidades serán pequeñas, situadas individualmente sobre las fibras. Para ello, aumentamos la Escala en concordancia a esto. Para que sean pequeñas irregularidades selectas, colocamos una Rampa de color (Convertir>Rampa de color) ajustando ambas paradas. Verás como se reduce su tamaño. Añade Distorsión en la textura Ruido para alterar su forma.
Hilos sueltos
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Cuando aumentemos el número de pelo, ascenderá a millones. |
Los hilos van a ser pelos, que vienen a ser lo mismo. Seleccionando la tela, vamos a Propiedades de partículas y agregamos un contenedor (+) al sistema de partículas. Al principio aparecerán esferas, pero tan solo tienes que cambiar de Emisor a Pelo. Será cuando 1000 pelos de 4 metros emerjan de la malla. Necesitamos más pelos, pero más cortos. Tan cortos que con una longitud de pelo de 0 será suficiente. No aumentes todavía el número de pelos pues todo irá más rápido si lo haces al final. Antes vamos a marcar Avanzado para que se muestre la pestaña de Dinámicas. En esta subimos ligeramente el movimiento browniano y la amortiguación, pues incluso con la longitud del pelo a 0, comienzan a crecer.
En Forma del pelo, igualamos el diámetro de la punta y la raíz. A continuación, añadimos un material que vamos a usar para el pelo. En Propiedades de materiales, añadimos el material (+) y, de nuevo en Propiedades de partículas, en la pestaña de Procesar, lo elegimos en Material.
En Sombreado, vamos a este nuevo material y sustituimos el BSDF Principista por BSDF Pelo Principista, exclusivo del motor Cycles.
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