¿Cómo crear distintas formas como materiales en Blender?

¿Cómo crear distintas formas como materiales en Blender?

Cuando se crea un material procedural, a veces es útil usar ciertas formas y patrones, pero cansa tener que razonar o recordar cómo se hacen para completar tan solo una porción de tu objetivo. Aquí os comparto unas referencias que podéis usar en vuestros materiales.

Salvo que se indique lo contrario, en todas las formas se necesitan las Coordenadas de texturizado (Entrada>Coordenadas de texturizado) conectado por Objeto a Separar en XYZ (Convertir>Separar en XYZ), usando el nodo Operar (Convertir>Operar) para las operaciones. No lo confundas con con Operar (Vectores), que aparece más abajo en el menú.

Estas formas no tienen que ser únicamente blancas y negras, sin más detalles, sino que pueden elegirse sus colores con Rampas de color, conectarse a cualquiera de los apartados de los sombreadores o en el Fac de Mezclar sombreadores (Sombreadores>Mezclar sombreadores) para que cada uno ocupe una posición.

Formas 

Diagonal (y=nx) 

Diagonal dividiendo la cara cuadrada en dos mitades triangulares.
y=x

Los nodos Operar (cada uno con una operación distinta) conectados al eje X de Separar en XYZ: 

  • Adicionar. El valor desplazará la diagonal perpendicularmente.
  • Multiplicar, con el valor n. El valor n cambia la inclinación.

Ambos (después de los anteriores):

  • Mayor que/Menor que (alterna los colores de posición): en el valor superior conectamos Multiplicar. En el valor inferior conectamos Y.

Parábola (y=x2)

Parábola en un cuadrado.
y=x2

Los nodos Operar (cada uno con una operación distinta) conectados al eje X de Separar en XYZ: 

  • Adicionar: el valor desplazará la diagonal en el eje X..
  • Potencia: el valor n es el exponente. Los valores pares ensanchan la parábola.

Los nodos Operar conectados al eje Y de Separar en XYZ:

  • Adicionar. El valor desplazará en el eje Y.

Ambos 

  • Mayor que/Menor que (alterna los colores de posición): en el valor superior conectamos Potencia. En el valor inferior conectamos Y.

Círculo


Los nodos Operar (cada uno con una operación distinta) conectados al eje X de Separar en XYZ: 

  • Adicionar (Opcional): el valor desplazará la diagonal en el eje X. 0 para el centro.
  • Potencia: el valor n es el exponente. Usa 2 para un círculo. Los valores pares ensanchan la parábola en el eje X.  
  • Multiplicar (Opcional): para estrechar en el eje X. Valor 1 por defecto. 

Los nodos Operar conectados al eje Y de Separar en XYZ:

  • Adicionar (Opcional): El valor desplazará en el eje Y. 0 para el centro.
  • Potencia: el valor n es el exponente. Usa 2 para un círculo. Los valores pares ensanchan la parábola en el eje Y.
  • Multiplicar (Opcional): para estrechar en el eje Y. Valor 1 por defecto. 

Ambos 

  • Adicionar: arriba los nodos del eje X y abajo los del eje Y.
  • Mayor que/Menor que (alterna los colores de posición): en el valor superior conectamos Potencia. El valor inferior controla el tamaño del círculo. Un valor de 1 tocará los bordes.

Diamante

Diamante en cuadrado.

Los nodos Operar (cada uno con una operación distinta) conectados al eje X de Separar en XYZ: 

  • Adicionar (Opcional): el valor desplazará la diagonal en el eje X. 0 para el centro.
  • Absoluto: el valor n es el exponente. Usa 2 para un círculo. Los valores pares ensanchan la parábola en el eje X. 
  • Multiplicar (Opcional): para estrechar en el eje X. Valor 1 por defecto.

Los nodos Operar conectados al eje Y de Separar en XYZ:

  • Adicionar (Opcional): El valor desplazará en el eje Y. 0 para el centro.
  • Absoluto: el valor n es el exponente. Usa 2 para un círculo. Los valores pares ensanchan la parábola en el eje Y.
  • Multiplicar (Opcional): para estrechar en el eje Y. Valor 1 por defecto.

Ambos 

  • Adicionar: arriba los nodos del eje X y abajo los del eje Y.
  • Mayor que/Menor que (alterna los colores de posición): en el valor superior conectamos Potencia. El valor inferior controla el tamaño del círculo. Un valor de 1 tocará los bordes.

Cruz

Cruz sobre la cara superior de un cubo. Líneas verticales en las caras laterales.
En un cubo, sirve para las cintas de un regalo.

Partiendo del anterior, añadimos Redondear en cada eje antes del nodo Adicionar. 

Ojo

Ojo en cuadrado.

Los nodos del círculo y el diamante tan solo se diferencian en que el primero usa Potencias y el segundo Absolutos. Si usamos uno distinto en cada eje, tendremos la forma de un ojo. 

Radial

Diseño radial en un cuadrado.

Los nodos necesarios son los siguientes:
  • Coordenadas de texturizado: conectado en Objeto.
  • Mapeo: Rotación nos servirá para girarlo.
  • Gradiente (Textura>Gradiante): con tipo de gradiente Radial, conectado por Color.
  • Multiplicar: por el número de divisiones deseadas.
  • Fracción.
  • Rampa de color (Convertir>Rampa de color): interpolación constante y blanco a la posición 0.5. Se pueden usar más de dos paradas, más colores y otras posiciones. 

Espirales

Espiral en un cuadrado.

Partiendo del diseño radial, añadimos lo siguientes nodos:

  • Mapeo: conectado a Objeto de Coordenadas de texturizado. Es decir, Coordenadas de texturizado tendrá dos hilos, uno al Mapeo anterior y otro al nuevo. En Escala, especialmente con objetos gruesos en dicho eje, se cambia Z a 0. Reduce los valores de X e Y para que los límites externos de la espiral no aparezcan cortados.
  • Gradiente: en este caso, de tipo Esférico
  • Multiplicar: controlará la torsión de las espirales. Funciona incluso cuando el otro Multiplicar es 1, haciendo una sola espiral de cada color.
  • Adicionar (Opcional): se puede usar para animar la espiral. Hay que introducir primero #temp y pulsar Entrar. El apartado cambiará de color y ahora usar temp (sin almohadilla) en fórmulas matemáticas para indicar la velocidad a la que se desplazará.
  • Combinar XYZ (Convertir>Combinar XYZ): conectamos lo anterior en Z y este a Rotación del Mapeo del apartado anterior.

 se duplican los nodos de Mapeo y Gradiente, cambiando este último a Esférico. Se añade Combinar XYZ (Convertir>Combinar XYZ), conectando Color del gradiente en Z

Rayas

Líneas paralelas oblicuas en un cuadrado.

Para hacer líneas paralelas no hace falta mezclar grupos de nodos que formen líneas, sino que es más sencillo. Necesitamos los siguientes nodos:

  • Dos nodos de Mapeo: en el segundo aumentamos la escala. En este mismo podemos desplazar o rotar las líneas.
  • Adicionar: sirve para desplazar las líneas.
  • Ping pong: controla la separación entre las líneas.
  • Rampa de color: el acercamiento de las paradas controla el contraste y la posición de ambas el grosor. Si están a la izquierda, las blancas serán más gruesas, si están a la derecha, lo serán las negras. Los colores se pueden cambiar.

Lunares desordenados

Lunares sin orden ni concierto.

Hay varias formas de hacer lunares. La más sencilla es con los lunares desordenados. Aparte de las Coordenadas de texturizado, tan solo hace falta:

  • Mapeo.
  • Voronoi (Textura>Voronoi): solo utilizaremos Escala y Aleatoriedad. Estará conectado por Distancia.
  • Rampa de color: desplazamos el blanco hacia la izquierda. Se pueden cambiar los colores.

Lunares ordenados

Alternancia de lunares.

Este es el único caso donde Coordenadas de texturizado está conectado a través de UV, no de Objeto. Los nodos son los siguientes:

  • Mapeo: en Escala se aumenta el valor de todos los ejes en Escala.
  • Separar en XYZ
  • 4 nodos Operar:
    • Piso: se conecta Y de Separar en XYZ.
    • Resto (Piso): Valor 2.
    • Multiplicar: 0.5 para que estén alternantes. 1 para que estén alineados horizontal y verticalmente.
    • Adicionar: arriba se conecta Valor de Multiplicar. Abajo se conecta X de Separar en XYZ.
  • Combinar XYZ: en X se conecta Valor de Adicionar. En Y se conecta Y de Separar en XYZ.
  • 3 nodos Operar (Vector):
    • Resto: 1 en XYZ del otro vector.
    • Sustraer: 0.5 en XYZ del otro vector.
    • Longitud
  • 1 nodo Operar
    • Mayor que/Menor que: el valor sirve para ajustar el tamaño del punto. 

Los tres nodos Operar (Vector) y Mayor que/Menor que son para hacer el lunar. Se puede sustituir todo ello con una imagen, conectada después de Combinar XYZ, que se repetirá en las posiciones de los lunares. 

Teselar

Inmediatamente después de Coordenadas de texturizado, añadimos los siguientes Operar (Vectores) (Convertir>Operar (Vectores)).

  • Escalar: nos servirá para controlar el número de repeticiones. El mínimo, con un valor de 1, son 4 repeticiones. 
  • Fracción.
  • Sustraer: Controla la posición de las repeticiones en cada una de las teselas. La figura no se saldrá de la tesela, sino que se recortará. Los primeros dos vectores (X e Y) serán 0.5 por defecto.
  • Multiplicar: controla la escala de las teselas.  Los primeros dos vectores (X e Y) serán 2 por defecto.
  • Absoluto

Combinar


Para combinar las formas, se usa el nodo Mezclar (Color) (Color>Mezclar (Color)), con el modo de fusión Multiplicar y Factor al máximo o al mínimo. El nodo que se conecta a este es Mayor que/Menor que. Si son iguales, se sumará el resultado. Si son diferentes, se alternarán los colores.

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